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Games

Schwammige Treffer und PR-Phrasen: Warum das Kampfsystem von Fable gerade alle Alarmglocken schrillen lässt

Playground Games verteidigt das klassenlose Kampfsystem des neuen Fable gegen lauter werdende Kritik. Doch zwischen vollmundigen PR-Versprechen und den schwammigen Bosskämpfen der Messe-Demos klafft eine gewaltige Lücke, die das Xbox-Epos massiv gefährdet.

Mischa Schumacher
von Mischa Schumacher
11.09.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Fable will die Rollenspielwelt mit einer nahtlosen Action-Erfahrung revolutionieren, doch die jüngsten Gameplay-Szenen hinterlassen mehr Zweifel als Euphorie. Wenn ein Entwicklerteam sein angestammtes Genre verlässt, um sich ausgerechnet an der Königsdisziplin der Action-RPGs zu versuchen, reicht eine hübsche Optik allein nicht aus. Die Macher wehren sich nun vehement gegen die Skepsis der Community, doch ein schonungsloser Blick auf die Konkurrenz zeigt, wie steil und steinig der Berg bis zum Release wirklich ist.

Das steckt im Artikel
  • Der Mythos vom Style-Weaving und die Genre-Realität
  • Schwammige Bosse und der schmerzhafte Vergleich
  • Vom Rennasphalt ins Fantasy-Verderben?

Der Mythos vom Style-Weaving und die Genre-Realität

Ein Bandit stürmt mit erhobenem Beil auf dich zu, während im Hintergrund zwei Bogenschützen ihre Sehnen spannen. In traditionellen Rollenspielen zwingt dich eine solche Situation in die strengen Schranken deiner gewählten Klasse, doch Fable wischt diese taktischen Fesseln einfach beiseite. Playground Games nennt diesen Ansatz „Style-Weaving“ – ein System, bei dem der Wechsel zwischen Klingen, Bolzen und Verwandlungszaubern völlig fließend funktioniert.

Im Gespräch mit TechRadar betonte Associate Game Director Will Kennedy, man wolle die Zugänglichkeit des Originals bewahren, aber mit enormer Spieltiefe anreichern. Wer einen feindlichen Hieb blockt, soll ansatzlos zum Zweihandhammer wechseln, im Rückwärtssprung die Armbrust abfeuern und den verbliebenen Gegner per Magie in ein gackerndes Huhn verwandeln können.

Dieser Verzicht auf Zahlen-Wahn und künstliche Restriktionen klingt auf dem Papier verlockend, birgt aber eine fatale Schwachstelle. Wenn jedes Werkzeug jederzeit verfügbar ist und sich mühelos abfeuern lässt, verschwinden die Opportunitätskosten. Eine Entscheidung auf dem Schlachtfeld hat kein Gewicht mehr, wenn sie kein Risiko erfordert, wodurch das System rasend schnell zum anspruchslosen Button-Mashing verkommt.

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Schwammige Bosse und der schmerzhafte Vergleich

Wie brutal dieser Spagat in die Hose gehen kann, zeigt der Blick auf die Meister ihres Fachs. Wenn du in God of War die Leviathan-Axt in einen Draugr wuchtest, friert das Bild für Millisekunden ein und vermittelt pure, brutale Wucht (Hitstop). In Elden Ring bedeutet ein schwerer Schlag immer ein extremes Risiko, weil sich die Animation nicht abbrechen lässt. Die jüngsten Eindrücke von der gamescom offenbarten bei Fable stattdessen das exakte Gegenteil: absolute Gewichtslosigkeit.

Du weichst einer gewaltigen Keule im Schlamm aus, konterst mit einem gezielten Hammerschlag in die Flanke des Ungetüms und ziehst einen Psychodolch hinterher – doch der Boss schluckt die Treffer wie ein nasser Schwamm, ohne auch nur eine Millisekunde aus dem Tritt zu kommen.

Ohne spürbares Treffer-Feedback verkommt jedes noch so schicke Waffen-Ballett zur hohlen Klickorgie.

Die Macher loben zwar die flüssige Spielbarkeit, ignorieren dabei aber die Grundregel moderner Action-Spiele: Wenn Feinde nicht auf Angriffe reagieren (Stagger) und Hiebe keine visuelle Konsequenz haben, fühlt sich der Kampf bedeutungslos an.

Vom Rennasphalt ins Fantasy-Verderben?

Dass genau hier die größte Baustelle klafft, ist absolut logisch. Playground Games ist berühmt für die Forza Horizon-Reihe und beherrscht Reifenabrieb, Motorensound und atemberaubende Landschaften blind. Kampfsysteme sprechen jedoch eine gänzlich andere Design-Sprache. Wer jahrelang Autos physikalisch korrekt über Schotterpisten driften lässt, verfügt nicht automatisch über das Know-how, um perfekte Ausweichfenster (i-frames), Animationsprioritäten und Nahkampf-Geometrie zu programmieren.

Dieser Mangel an Melee-Expertise macht die Verschiebung in den Februar 2027 zum absoluten Überlebensfaktor für das Projekt. Das Studio hat nun noch knapp 5 Monate Zeit, um die Trefferreaktionen radikal zu überarbeiten und dem Tanz aus Stahl und Magie das nötige Gewicht zu verleihen.

Am 23. Februar 2027 erscheint Fable zeitgleich für Xbox Series X/S, PC sowie PlayStation 5. Wenn das Reboot nicht als hübscher, aber spielerisch banaler Schaumschläger enden will, muss Playground Games dringend verstehen, dass ein gutes Schwert mehr braucht als nur eine glänzende Textur. Bis dahin bleibt das Style-Weaving eine gefährliche PR-Worthülse.

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vonMischa Schumacher
Seit Kindestagen bin ich ein riesen Nintendo-Fan und bin mit Spielen wie Super Mario und Pokemon aufgewachsen. Dann kam die erste Playstation, kurz darauf folgte der eigene PC und somit gab es für mich keinen Halt mehr und meine Leidenschaft für Videospiele wurde immer größer. So groß, dass ich mittlerweile 16 Konsolen im Wohnzimmer stehen hab. Ich kann mit Shooter nicht wirklich etwas anfangen, jedoch habe ich mit RPGs und JRPGs umso mehr Freude, Jump and Runs dürfen natürlich hier nicht fehlen. Mein Herz gilt Spielen mit einer bewegenden Story, da kann Grafik schon mal als Nebensache betrachtet werden.
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Fable

Release Datum: 2026
Genre: Action, Adventure, RPG
Entwickler: Playground Games
Publisher: Xbox Game Studios
Spielmodi: Einzelspieler
Plattformen
PCPlaystationXbox
PEGI 16
Fable ist zurück! In diesem atemberaubenden Reboot der beliebten Franchise gab es seit einer ganzen Generation keine Helden mehr … bis du kamst. Erkunde als Heldin ein lebendiges Albion voll mit sonderbaren Zeitgenossen, dunklem Humor und Hühnern … reichlich Hühnern. Das ist keine bloße Nostalgie, es ist ein Neuanfang in einer wunderbar lebendigen offenen Welt.
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