Wenn ein Publisher über 160 Millionen Dollar in ein Projekt pumpt und das Entwicklerteam mitten in einer Pandemie an die Kette legt, riecht das Ergebnis selten nach Meisterwerk. Jetzt rechnet Dead-Space-Schöpfer Glen Schofield mit Krafton ab und legt offen, warum The Callisto Protocol unfertig auf den Markt gepeitscht wurde. Horror-Fans zahlten die Zeche für diesen Chefetagen-Wahn mit stotternden Shadern und zusammengestrichenen Bosskämpfen.
Seoul peitscht das unfertige Horrorspiel durch
Der südkoreanische Konzern wollte mit aller Gewalt ein neues Horror-Schwergewicht etablieren und peilte stolze fünf Millionen verkaufte Einheiten an. Um dem Konkurrenten Electronic Arts und dessen Dead-Space-Remake im Januar 2023 zuvorzukommen, verkürzte die Chefetage die Entwicklungszeit eigenmächtig um gut drei Monate. Für das Team bei Striking Distance Studios bedeutete dieser Entschluss den kontrollierten Absturz mit Ansage.
In einem ausführlichen Interview mit GamesIndustry.biz blickt der Branchenveteran auf das Zerwürfnis zurück: „Ich wurde gezwungen, das Spiel auf den Markt zu werfen. Ich bin stinksauer auf mich selbst, keine Frage. Diese Entscheidung hat mich fassungslos gemacht, denn wir hatten verdammt noch mal COVID.“
Statt der erhofften Rekorde verbuchte der Publisher eine Bruchlandung mit rund zwei Millionen Verkäufen bei einem Entwicklungsbudget von über 162 Millionen Dollar. Schofields eigenes Management geriet bereits vor dem Start unter Beschuss, als er 60-Stunden-Wochen auf Twitter verherrlichte und zurückrudern musste. Am Ende fraß der Zeitdruck jede kreative Vision auf.
Sechsundachtzig Patches retten die verfrühte Katastrophe
Hinter den Kulissen tobte während der Produktion eine Zerreißprobe aus Quarantänen und Ausfällen. Jeden Monat fielen vier bis sechs Entwickler krankheitsbedingt aus, zeitweise stand sogar das Rendering-Team in Spanien komplett still. Um den vorgezogenen Stichtag im Dezember 2022 überhaupt halten zu können, strich das Studio geplante Bosskämpfe und stampfte komplette Levelpassagen ein.
Das Resultat schlug den Spielern am PC als Ruckel-Orgie entgegen, weil unfertige Shader-Kompilierungen Bildraten auf Sekundenbruchteile einbrechen ließen. Während die Chefetage in Seoul das Projekt intern als Totalausfall abstempelte und murrte, schufteten die Entwickler monatelang an der Schadensbegrenzung. Schofield verteidigte die Rettungsaktion: „Während die Chefetage nur herumnörgelte, schoben wir Überstunden für Patches. Ich blieb an Bord, bis alle Erweiterungen fertig waren und das 86. Update saß. Das war verdammt harte Arbeit.“
Die aufwendige Nachbesserung glättete zwar die gröbsten Performance-Kanten, reparierte aber nicht das repetitive Nahkampfsystem oder die lineare Schlauch-Dramaturgie. Selbst das finale Story-Ende landete erst Monate später hinter einer DLC-Bezahlschranke. Die Quittung folgte auf dem Fuß: Im August 2023 entließ das Studio 32 Angestellte, weitere Kündigungswellen folgten Anfang 2025.
Krafton begräbt die Fortsetzung ohne Gnade
Die Pläne für einen Nachfolger lagen bereits ausgearbeitet in den Schubladen des Studios. Schofield entwarf ein Seuchen-Szenario auf verlassenen Raumschiff-Wracks und wollte verworfene Konzepte des Erstlings in größerem Maßstab verwirklichen. Nach den verfehlten Umsatzzielen wischte der Publisher das Konzept jedoch kommentarlos vom Tisch.
Krafton zieht bei Gegenwind schnell den Stecker, wie das abrupte Aus für PUBG: Black Budget bereits bewiesen hat. Der Zoff reiht sich nahtlos in die Schlammschlacht um Subnautica 2 ein, bei der das Management ebenfalls mit Gründern kollidierte. Wer auf riskante AAA-Großprojekte setzt, verliert in Seoul offenbar schnell die Geduld.
Für Schofield markierte das Desaster den Schlusspunkt einer 35-jährigen Karriere, nachdem Folgefinanzierungen für ein neues Horror-Konzept scheiterten. Er verließ Striking Distance im September 2023 und verkündete im Juli 2026 seinen endgültigen Abschied aus der Spieleindustrie. Übrig bleibt ein teures Lehrstück darüber, wie Publisher-Hektik ambitionierte Studios zermahlt.