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Games

Nach dem brutalen Xbox-Kahlschlag: id Software holt MachineGames zur Rettung in den Maschinenraum

Marty Stratton lächelt den Verlust von 136 Entwicklern weg. Doch die engere Kooperation mit MachineGames ist keine harmonische Vision, sondern ein existenzieller Notruf des Rumpfteams.

Maciej Ataman
von Maciej Ataman
02.11.26
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Lesezeit: 4 Min.
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id Software und MachineGames rücken nach den verheerenden Entlassungen bei Microsoft so eng zusammen wie nie zuvor. Studio-Co-Director Marty Stratton versucht die Halbierung seiner texanischen Shooter-Schmiede zwar mit demonstrativem Optimismus zu überspielen, doch hinter den Kulissen geht es um das nackte Überleben der gemeinsamen Technologie. Die Botschaft an die Chefetage in Redmond ist unmissverständlich: Alleine kann id Software die ambitionierten Großprojekte nach dem radikalen Stellenabbau nicht mehr stemmen.

Das steckt im Artikel
  • Marty Stratton verkauft den Notstand als Vision
  • Schwedische Ingenieure retten den texanischen Maschinenraum
  • Das Schicksal von Wolfenstein 3 und der Shooter-Zukunft

Marty Stratton verkauft den Notstand als Vision

Marty Stratton redet den schwersten Aderlass der Firmengeschichte schön und verkauft die Notallianz als technologischen Masterplan. Bei einem Presse-Event zu DOOM: The Dark Ages – Revelations räumte der Co-Director laut einem Bericht von IGN zwar ein, dass die Belegschaft halbiert wurde, wiegelte die Folgen aber im selben Atemzug ab.

„Wir schlagen uns großartig“, beteuert Stratton mit bemerkenswerter Gelassenheit. „Ohne die Entlassungen wegwischen zu wollen … jeder weiß, dass rund die Hälfte unseres Studios im Zuge dessen gehen musste. Aber es gab sehr gezielte Anstrengungen, um sicherzustellen, dass wir danach in allem, was wir tun, voll handlungsfähig bleiben – in der Spielentwicklung wie in der Technik-Abteilung.“ Beide Teams blickten extrem optimistisch auf das, was vor ihnen liege.

Die tatsächliche Stimmung im Studio ist von diesem PR-Sprech meilenweit entfernt, wie die ungeschminkte Abrechnung von Chris Hays vor Augen führte. Der Veteran legte offen, wie 136 von 185 Entwicklern vor die Tür gesetzt wurden und die Moral auf den Nullpunkt sank. Wer drei Viertel seiner Belegschaft verliert, schließt sich nicht aus Luxus mit anderen Studios zusammen. Er sucht Verbündete, um nicht unterzugehen.

Schwedische Ingenieure retten den texanischen Maschinenraum

Genau an dieser Bruchstelle kommt MachineGames ins Spiel. Die schwedischen Entwickler in Uppsala bauen seit Wolfenstein: The New Order und zuletzt Indiana Jones und der Große Kreis auf das technologische Grundgerüst aus Texas. Bislang floss das Know-how jedoch primär in eine Richtung: id Software lieferte die Grafik-Referenz, MachineGames das Story-Handwerk.

Dieser Einbahnstraße setzte der verheerende Kahlschlag im Engine-Team ein jähes Ende. Als Microsoft im Sommer die texanische Code-Abteilung fast vollständig rasierte, verlor das Studio genau jene Koryphäen, die für Renderer, Low-Level-Optimierung und KI-Systeme verantwortlich waren. Ohne erfahrene Entwickler verkümmert selbst die beste Engine zu toter Software.

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MachineGames muss nun als technologische Feuerwehr einspringen. Stratton spricht zwar von einem Prozess, der bereits vor den Entlassungen anlief, doch die Dringlichkeit hat sich dramatisch verschärft: „Wir arbeiten enger mit MachineGames zusammen als jemals zuvor. Beide Teams verfügen über unglaublich talentierte Ingenieure, und wir befinden uns auf einem fantastischen Weg.“ Den Schweden bleibt schlicht keine Wahl, als eigene Ressourcen in die Weiterentwicklung des Grafikmotors zu pumpen, um ihre eigenen Projekte abzusichern.

Damit verteidigen beide Studios ihre bedrohte Eigenständigkeit im Microsoft-Konzern. Denn die bittere Alternative wäre der erzwungene Umstieg auf externe Tools, der das unverwechselbare Spielgefühl beider Reihen verwässern würde.

Das Schicksal von Wolfenstein 3 und der Shooter-Zukunft

Das Überleben der Engine entscheidet direkt über die kommenden Spiele beider Studios. Trotz des personellen Aderlasses bekräftigte das Studio zuletzt die uneingeschränkte Treue zur id Tech und erteilte einem Wechsel zur allgegenwärtigen Unreal Engine 5 eine klare Absage. Doch der Zeitplan für kommende Blockbuster gerät ins Wanken.

Hinter den Kulissen verdichten sich die Anzeichen für Wolfenstein 3. Erste Berichte über Casting-Aufrufe und verlässliche Branchenberichte deuten darauf hin, dass B.J. Blazkowicz vor seiner Rückkehr steht – flankiert von einer geplanten Live-Action-Serie der Fallout-Macher von Amazon. Gleichzeitig werkelt die Rumpfmannschaft in Texas an den Grundlagen für das nächste DOOM. Die Erweiterung Revelations für DOOM: The Dark Ages markiert derweil den aktuellen Zenit der Technik auf PC, Xbox Series X/S und PS5.

Die gebündelte Schlagkraft aus Richardson und Uppsala ist der letzte Schutzwall gegen die Vereinheitlichung im Shooter-Genre. Funktioniert das Zweckbündnis, sichert die erzwungene Symbiose beiden Teams das Überleben und garantiert weiterhin eigenständige Shooter-Schwergewichte. Scheitert dieser Kraftakt jedoch an den Sparvorgaben von Microsoft, droht einer der legendärsten Technik-Pfeiler der gesamten Spielegeschichte endgültig einzustürzen.

TAGGED:Doomid SoftwareMachineGames

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vonMaciej Ataman
Mein “HOBBY” hat mit dem Gameboy und Tetris begonnen und amüsiert mich immer noch bis in die Morgenstunden. Meine Lieblingsspiele sind Strategie/Renn –und Actionspiele. Man probiert jedoch alles aus was Spaß macht. AustriaGaming bietet mir die Möglichkeit mein Hobby mit anderen zu teilen und gemeinsam Spaß zu haben. P.S: “We see us on the Battlefield!”
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