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Doom: The Dark Ages - Screenshot
Games

Hugo Martin sagt „Alles gut“ – die Belegschaft sagt „Hälfte weg“: id Software in der Vertrauenskrise

Alexander Liebe
von Alexander Liebe
22.07.26
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Lesezeit: 7 Min.
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id Software, eines der traditionsreichsten Studios der Spielebranche, steckt in einer Zerreißprobe. Co-Director Hugo Martin beteuert öffentlich, dass alles in Ordnung sei – doch aktuelle und ehemalige Mitarbeiter zeichnen ein ganz anderes Bild. Es geht um Vertrauen, um Respekt – und um die Frage, ob das Studio der DOOM-Reihe noch gewachsen ist.

Das steckt im Artikel
  • „So groß wie zu DOOM (2016)“ – und warum das nichts Gutes heißt
  • Zweimal fast gestorben: Die Geschichte der Krisen bei id Software
  • Was 136 Entlassungen bedeuten – fürs Studio, für die Engine, für DOOM
  • Die Community fragt: Wem glauben wir?

„So groß wie zu DOOM (2016)“ – und warum das nichts Gutes heißt

Es ist ein Phänomen, das man in der Spieleindustrie immer wieder sieht: Die Führungsetage spricht von Stabilität, während die Belegschaft von Abbau spricht. Dieses Mal sind es die Macher von DOOM, die diesen Riss öffentlich machen. Bereits bei Bekanntwerden der ersten Entlassungen zeichnete sich ab, wie tief der Einschnitt bei id Software sein würde.

Vergangene Woche trat id-Software Co-Director Hugo Martin vor die Presse, um die Wogen zu glätten. Er dementierte die Gerüchte, das Studio sei „geschwächt und ausgeweidet“ worden. Seine Kernbotschaft: id Software habe immer noch um die 50 Mitarbeiter – so viele wie zur Entwicklung von DOOM (2016). id Tech sei „sehr lebendig“, die Teams in Frankfurt und bei MachineGames arbeiteten eng zusammen. „Wir freuen uns darauf, euch in Zukunft mehr von dem zu zeigen, woran wir arbeiten – wenn es angemessen und freigegeben ist.“

Doch was wie ein beschwichtigendes Statement klingt, entfaltete bei den Betroffenen genau die gegenteilige Wirkung. Mehrere aktuelle und ehemalige Mitarbeiter des Studios meldeten sich gegenüber Game Developer zu Wort – anonym, aber mit klaren Worten.

„Ich stimme Hugos Aussage nicht zu, und viele der Entlassenen waren verletzt von diesen Kommentaren – sie sahen darin eine Abwertung ihres Beitrags zum Erfolg unserer Spiele“, heißt es von einem derzeitigen Angestellten. Und weiter: „Wenn du einen Wert um die Hälfte reduzierst, würde jeder sagen: Das ist ein Nerf. In Wahrheit ist das DOOM-Team zur Hälfte hier – und zur Hälfte weggeworfen.“

Der Vergleich mit DOOM (2016) – den Martin selbst ins Feld führte – entpuppt sich bei näherem Hinsehen als zweischneidiges Schwert. Denn die Entwicklung von DOOM (2016) war, wie ein Mitarbeiter anmerkt, alles andere als ein Idealzustand: „Erwähnenswert ist auch, dass die Entwicklung von DOOM (2016) brutal war. Mit dem berüchtigten DOOM 4-Reboot dauerte es insgesamt etwa sieben Jahre und ein absurdes Maß an Crunch, bis das Spiel fertig war. Die Krönung des Ganzen: Mehrere Schlüsselpersonen, die damals eine ungesunde Zahl an Überstunden geschoben haben, gehörten ebenfalls zu den Entlassenen.“

Mit anderen Worten: Die Zahl 50 zu feiern, blendet aus, unter welchen Bedingungen diese 50 damals arbeiten mussten – und dass genau jene, die das Schiff durch den Sturm gesteuert haben, heute nicht mehr an Bord sind.

Zweimal fast gestorben: Die Geschichte der Krisen bei id Software

Doch dieser Vergleich – „So viele Leute wie zu DOOM (2016)“ – hält einer Prüfung noch aus einem anderen Grund nicht stand. Denn die Geschichte von id Software ist auch die Geschichte eines Studios, das sich bereits mehrfach selbst retten musste.

Ein ehemaliger Mitarbeiter erinnert an die Jahre 2010 und 2011, als das Studio eine „massive Fluktuation und einen Exodus“ erlebte, der es in eine „verdammt schlechten Position“ brachte. Die Parallelen zur heutigen Situation sind unübersehbar.

Was folgte, war eine beispiellose Rettungsaktion: „Die Einstellungen wurden um 2013/14 herum massiv hochgefahren – für den finalen Push. Oder das Studio wäre untergegangen.“ id Software gelang damals ein Coup: Man heuerte nahezu das gesamte CryEngine-Team von Crytek an. Dazu kamen externe Unterstützer in beeindruckender Größenordnung – die 21 Köpfe von Escalation Studios (später als Bethesda Dallas eingegliedert) und die rund 140 Entwickler von Certain Affinity.

Das ist die wenig glamouröse Wahrheit hinter dem Comeback von id Software: DOOM (2016) wurde nicht aus eigener Kraft allein gerettet. Es brauchte einen externen Adrenalinstoß – personell, technisch, organisatorisch.

Der Revelations-Launch – die erste große Erweiterung für DOOM: The Dark Ages – fiel genau in diese Zeit der Unsicherheit und wurde so zum tragischsten Release-Tag der DOOM-Geschichte.

Die heutige Frage lautet: Wer soll den nächsten Adrenalinstoß geben?

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Xbox streicht Engine-Team, aber id Tech soll bleiben – der absurdeste Widerspruch des Xbox-Resets

Was 136 Entlassungen bedeuten – fürs Studio, für die Engine, für DOOM

Die Zahlen sind ernüchternd. Rund 50 Prozent der Belegschaft von id Software sollen den Kürzungen zum Opfer gefallen sein. Bei geschätzt 185 Mitarbeitern vor den Entlassungen bedeutet das: etwa 136 Menschen, die das Studio verlassen mussten. Übrig bleibt ein Rumpfteam von knapp 49 Köpfen. Wie betroffene Mitarbeiter berichten, ist der Verlust an institutionellem Wissen erschütternd.

Hugo Martin verweist darauf, dass id Tech – die legendäre Engine des Studios – weiterentwickelt werde. id-Tech-Ingenieure säßen sowohl in Frankfurt als auch bei MachineGames. „Ihr müsst verstehen: Wir haben id-Tech-Ingenieure sowohl in Frankfurt als auch bei MachineGames – wir arbeiten eng zusammen. id Tech ist also da, das DOOM-Team ist hier.“ Unser Artikel beleuchtet den absurden Widerspruch, den diese Aussage angesichts der gestrichenen Engine-Teams darstellt.

Doch die Frage, die sich Branchenkenner stellen, ist eine andere: Institutionelles Wissen – das über Jahre, Jahrzehnte gewachsene Verständnis einer Engine – lässt sich nicht einfach verlagern. Engine-Code kann man dokumentieren, aber die Intuition für die Eigenheiten einer Technologie, das Wissen um die Fallstricke, das „Bauchgefühl“ für das, was die Engine leisten kann und was nicht – das sitzt in den Köpfen derer, die über Jahre daran gebaut haben. Und genau diese Köpfe sind zu einem großen Teil gegangen.

Hinzu kommt: Die Entlassungen bei id Software sind kein abgeschlossener Vorgang. Xbox-CEO Asha Sharma hat bestätigt, dass vor Ende des laufenden Fiskaljahres weitere 1.600 Stellen gestrichen werden. Nach der Halbierung startet id Software dennoch die Entwicklung des nächsten DOOM – ob mit den verbleibenden Kräften, wird sich zeigen müssen.

Die Community fragt: Wem glauben wir?

Am Ende dieses Tages stehen zwei Narrative nebeneinander, die sich nicht vereinbaren lassen.

Auf der einen Seite: Hugo Martin, der betont, dass alles unter Kontrolle sei, dass die Engine lebt, dass das Team arbeitet, dass Pläne existieren. Seine Worte sind die Sprache eines Managers, der Schadensbegrenzung betreibt – verständlich, vielleicht sogar notwendig in einer Situation, in der das Vertrauen von Partnern und Fans in das Studio erschüttert ist.

Auf der anderen Seite: Die Stimmen derer, die nicht mehr im Studio sind – und derer, die geblieben sind, um weiterzumachen. Sie sprechen nicht von Stabilität, sondern von Verlust. Nicht von Kontinuität, sondern von Einschnitt. Ihre Worte tragen die Verletzung von Menschen, die das Gefühl haben, dass ihre Arbeit – und ihr Weggang – nicht gesehen wird.

Wer hat recht? Vielleicht ist das die falsche Frage. Vielleicht geht es nicht um richtig oder falsch, sondern um die Zukunft eines Studios, das bereits zweimal gezeigt hat, dass es sich aus der Krise kämpfen kann. Der Unterschied zu damals: Die Industrie ist größer, die Erwartungen sind höher, und die Ressourcen von Xbox sind trotz aller Milliarden nicht unerschöpflich.

Vielleicht ist die eigentliche Frage nicht, ob Hugo Martin lügt oder die Wahrheit sagt, sondern: Kann ein Studio seine Seele behalten, wenn die Hälfte seiner Leute geht – und die andere Hälfte bleibt, um unter dem Druck der Vergangenheit weiterzumachen?

Die Antwort darauf wird nicht Hugo Martin geben. Die Antwort wird das nächste DOOM liefern.

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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