Irgendwann kommt für jedes große Spiel der Moment, in dem der Publisher die PR-Maschine anwirft und irgendwas von „exklusiven Einblicken“ erzählt. Meistens ist das heiße Luft – ein bisschen Behind-the-Scenes, ein paar vage Engine-Schlagworte, mehr nicht. Pearl Abyss macht das jetzt anders. Das Studio kommt Ende August nicht nur mit einem spielbaren Stand zur gamescom nach Köln, sondern bringt gleich zwei handfeste Entwickler-Vorträge zur gamescom dev mit – und die haben es in sich. Denn während draußen in Halle 09.1 die Besucher auf Samsung-Monitoren durch Pywel reiten, geben drinnen auf der dev-Konferenz drei leitende Entwickler erstmals detailliert Auskunft darüber, wie die BlackSpace Engine tickt und was hinter dem Worldbuilding des Überraschungshits steckt.
- Samsung Odyssey G8 und sechs Millionen verkaufte Exemplare – Pearl Abyss kommt mit Rückenwind nach Köln
- Zwei Vorträge auf der gamescom dev – Pearl Abyss öffnet die BlackSpace Engine für die Fachwelt
- Die BlackSpace Engine im Detail – warum der Deep Dive mehr als nur PR ist
- Sechs Millionen verkauft und noch lange nicht fertig – Pearl Abyss‘ Update-Maschine läuft
Samsung Odyssey G8 und sechs Millionen verkaufte Exemplare – Pearl Abyss kommt mit Rückenwind nach Köln
Der Stand ist eine Ansage. Laut Pressemitteilung findet ihr den Stand in Halle 09.1, Stand B020–C029 – zusammen mit Samsung Electronics. Eine kleine Weltraumecke mit 32 Zoll Odyssey G8 Monitoren, dem ersten 6K-Gaming-Screen mit Dual Mode, der wahlweise in 6K bei 165 Hz oder in 3K bei flüssigen 330 Hz läuft.
Dass das Spiel eine Bühne dieser Größe verdient hat, zeigt ein Blick auf die Zahlen. Seit dem Launch im März hat Pearl Abyss über sechs Millionen Exemplare verkauft – ein Wert, den wir in unserem Test schon andeuteten, der aber selbst für optimistische Beobachter überraschend kam.
Live-Präsentationen gibt es obendrauf, Cosplay-Auftritte, Goodies – das volle gamescom-Programm. Das Interessante aber spielt sich einen Tag früher und eine Etage tiefer ab.
Zwei Vorträge auf der gamescom dev – Pearl Abyss öffnet die BlackSpace Engine für die Fachwelt
Vom 23. bis 25. August läuft die gamescom dev, Europas größte reine Entwicklerkonferenz. Pearl Abyss wurde eingeladen, zwei Sessions zu halten – und wer die Titel liest, merkt schnell, dass hier kein oberflächliches Marketing abgeliefert wird.
Der erste Vortrag heißt „How We Filled the Vast Continent of Pywel“ und dreht sich ums Worldbuilding: Wie haben die Entwickler die Balance zwischen Vegetationsdichte, Terrain-Komplexität und Landmarken-Platzierung hinbekommen? Welche samplebasierten Workflows kamen zum Einsatz? Und wie sorgt eine automatisierte Pipeline für visuelle Konsistenz, ohne dass alle Regionen gleich aussehen?
Dass Pearl Abyss hier so tief in die Trickkiste greift, ist bemerkenswert – schließlich hat der CEO selbst eingeräumt, dass die Erzählung nicht die Stärke des Spiels ist. Umso spannender zu sehen, wie das Studio seine tatsächlichen Stärken präsentiert.
Der zweite Vortrag, „Scaling Open World Creation in Crimson Desert with an In-House Engine“, legt noch eine Schippe drauf. Hier geht es direkt in die BlackSpace Engine: prozedurale Terrain-Generierung, biombasierte Platzierungssysteme und die Frage, wie man eine offene Welt in dieser Größenordnung effizient baut, ohne künstlerische Freiheit zu opfern.
Die BlackSpace Engine im Detail – warum der Deep Dive mehr als nur PR ist
Die BlackSpace Engine ist der heimliche Star von Crimson Desert. Während der Rest der Branche auf Unreal Engine 5 setzt, hat Pearl Abyss eine eigene Grafiklösung entwickelt – und die Ergebnisse können sich sehen lassen. Schon in unserem Test fiel auf, wie stabil das Spiel auch auf älterer Hardware läuft, ohne dass die Bildqualität leidet.
Dass die Entwickler jetzt auf der gamescom dev ins Detail gehen, ist kein Zufall. Pearl Abyss befindet sich in einer Phase, in der das Studio beweisen muss, dass Crimson Desert kein One-Hit-Wonder war. Die Vorträge richten sich explizit an Environment Artists, Rendering-Programmierer und Technical Artists – also genau die Leute, die verstehen, wie schwer das ist, was hier gezeigt wird.
Gehalten werden die Sessions von Geun-tae Ahn (Senior Leader der Art Level Division) sowie Jin-hwan Kim und Jin-ho Yoon (Senior Leaders der Game Engine Graphics Division). Drei Leute, die das Spiel von innen kennen – und die auf der dev-Konferenz zum ersten Mal öffentlich machen, was sonst hinter den verschlossenen Türen eines koreanischen Entwicklerstudios bleibt.
Sechs Millionen verkauft und noch lange nicht fertig – Pearl Abyss‘ Update-Maschine läuft
So beeindruckend die Zahlen sind – sechs Millionen Verkäufe in drei Monaten –, so ehrlich ist auch die Baustellenliste. Die Story? Der CEO selbst hat zugegeben, dass sie nicht hält, was die Welt verspricht. Die Steuerung? Controller-Remapping kam erst zehn Wochen nach Release. Und ein DLC ist zwar bestätigt, aber Details gibt es noch keine.
Pearl Abyss arbeitet daran. Die Roadmap für den Sommer ist voll: New Game Plus, Cross-Save, eine Überarbeitung der Schlüsselszenen, neue Kampfinhalte. Das ist mehr, als die meisten Singleplayer-Spiele je bekommen – aber auch der Tribut, den ein Studio zahlt, das ein Spiel mit Live-Service-Ambitionen als Einzelspieler-Titel verkauft hat.
Genau das macht die gamescom-Präsenz so spannend. Pearl Abyss könnte einfach den Erfolg ausreiten. Stattdessen stellt es sich der Fachöffentlichkeit, öffnet die Engine und erklärt, wie Pywel entstanden ist. Das ist kein Zugeständnis – das ist Selbstbewusstsein.


