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Tellerrand

130-mal kleiner als das Original: Der Task-Manager Erfinder zeigt Microsoft, wie man Notepad richtig baut

Ex-Microsoft-Entwickler Dave Plummer hat einen Windows-Editor-Klon in 2.686 Bytes programmiert – 130-mal kleiner als Microsofts aktuelles Notepad. Der Trick: Assembler, Crinkler-Kompression und Windows-eigene UI-Funktionen. In Zeiten explodierender RAM-Preise ist das mehr als nur eine Spielerei.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
02.07.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Dave Plummer hat den Windows Task-Manager erfunden, jahrzehntelang bei Microsoft Code geschrieben und betreibt heute mit Dave’s Garage einen der nerdigsten YouTube-Kanäle der Welt. Jetzt hat er etwas gemacht, das im Jahr 2026 fast schon anarchistisch wirkt: Er hat Windows Notepad nachgebaut – in 2.686 Bytes. Nicht Kilobyte. Bytes. Das ist weniger Speicher, als ein einziges Icon auf eurem Desktop belegt. Das aktuelle Notepad von Microsoft bringt 352 Kilobyte auf die Waage, einhundertdreißigmal so viel. Und Plummer hat nicht geschummelt – er hat nur das getan, was Microsoft selbst vergessen hat.

Das steckt im Artikel
  • 352 Kilobyte für einen Texteditor – und Microsoft legt immer noch eine Schippe drauf
  • Assembler, Crinkler und ein Trick, den Windows schon immer konnte
  • 2.686 Bytes sind kein Retro-Gag – sie sind ein Statement
YouTube Video

352 Kilobyte für einen Texteditor – und Microsoft legt immer noch eine Schippe drauf

Der Windows-Editor war mal das, was sein Name versprach: ein simples Textwerkzeug. Kein Copilot, keine Tabs, kein „Wir haben Word zu Hause“. In den letzten Jahren hat Microsoft das Ding mit Features vollgestopft, als gäbe es keinen Morgen. Tab-Verwaltung, Rich-Text-Funktionen, KI-Integration – und natürlich Telemetrie, die mitprotokolliert, was ihr tippt.

Aus 352 Kilobyte wurden 352 Kilobyte Ballast. Zum Vergleich: Die Spiele, mit denen der Atari 2600 1977 an den Start ging, passten in 2 Kilobyte. Plummer hat seinen Klon auf 2.686 Byte gedrückt – das sind 0,0076 Prozent der aktuellen Notepad-Größe.

Dass Microsoft Software aufbläht, ist keine Neuigkeit. Windows 10 bekommt immer noch Sicherheitsupdates bis 2027, weil Millionen Nutzer den Sprung auf Windows 11 schlicht verweigern – zu teuer, zu aufgeblasen, zu viele Systemanforderungen. Und während die RAM-Preise durch die Decke gehen, stopft Microsoft Features in Werkzeuge, die genau eines nicht mehr sind: schlank.

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Assembler, Crinkler und ein Trick, den Windows schon immer konnte

Wie also schafft man 2.686 Bytes? Plummer hat zwei Hebel genutzt, die beide so alt sind wie Windows selbst. Erstens: Assembler-Code. Statt Hochsprachen-Abstraktion schreibt er direkt, was die CPU versteht. Zweitens: Windows-API. Menüs, Fenster, Rechtsklick-Kontext – all das liegt bereits im Betriebssystem. Man muss es nur aufrufen, nicht mitliefern.

Der eigentliche Zaubertrick heißt Crinkler. Das Linker-Tool stammt aus der 4K-Demoscene und komprimiert ausführbare Dateien auf das absolute Minimum. Es nimmt alle Objektdateien und quetscht sie so gnadenlos zusammen, dass am Ende eine einzige, winzige EXE übrig bleibt. Plummer hat damit exakt 2.686 Bytes erreicht – und das ohne Cheats.

Selbst das ist noch nicht die ganze Story. Als The Register den Code nachkompilierte, kamen 2.794 Bytes heraus. Plummer hatte offenbar noch ein paar Bytes mehr herausgekitzelt – vielleicht drei Leerzeichen und einen unnötigen Sprungbefehl. Auf diesem Niveau zählt jedes Bit.

2.686 Bytes sind kein Retro-Gag – sie sind ein Statement

Der eigentliche Punkt von Plummers Projekt ist nicht Nostalgie. Es ist ein Mittelfinger an eine Branche, die Speicher frisst, als wäre er endlos. Microsofts Notepad ist nur das nächstliegende Beispiel. Die eigentliche Frage stellt Plummer am Ende seines Videos selbst: Wenn ein Texteditor mit 2.686 Bytes auskommt, warum braucht dann ein modernes Spiel 200 Gigabyte?

Die Antwort ist natürlich: 4K-Texturen, Sprachausgabe in zwölf Sprachen, Raytracing-Daten. Trotzdem nagt Plummers Experiment an einem wunden Punkt. Wir leben in einer Zeit, in der drei Konzerne die globalen RAM-Preise diktieren und selbst Valve bei der Steam Machine keine Wahl hat, als zu zahlen, was Samsung, SK Hynix und Micron verlangen.

„Spieleentwickler werden ähnliche Ansätze brauchen, um den Speicherverbrauch unten zu halten“, sagt Plummer. Das klingt nach Kampfansage. Ob sich Studios daran erinnern werden, dass Valve nicht einmal einen Vertrag mit RAM-Herstellern aushandeln konnte und am Ende den Preis für die Steam Machine einfach schlucken musste? Fraglich.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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