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The Elder Scrolls Online: Wallpaper
Games

213 von 300 Stellen weg: Warum The Elder Scrolls Online sein Content-Tempo nicht mehr halten kann

Das ESO-Studio ZeniMax Online wurde von über 300 auf 100–150 Mitarbeiter zusammengestrichen, Ex-Encounter-Designerin Morgan Goin bestätigt, dass das Content-Tempo nicht mehr zu halten ist. Die Entlassungen treffen ein profitables Studio, das sich selbst finanzierte und andere gescheiterte Xbox-Projekte querfinanzierte.

Mischa Schumacher
von Mischa Schumacher
16.07.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Morgan Goin hat elf Jahre an The Elder Scrolls Online gearbeitet. Sie war Senior Encounter Designerin, hat Bosse designed, Dungeons gebaut, Content für ein MMO geschrieben, das seit über einem Jahrzehnt konstant läuft. Vergangene Woche war ihr letzter Tag. Im BBC-Interview sagt sie, was viele Spieler befürchtet haben und was offizielle Statements nur umschreiben können: Das Tempo, in dem The Elder Scrolls Online bisher Inhalte ausgespuckt hat, ist Geschichte.

Das steckt im Artikel
  • 213 Stellen, 60 Prozent des Teams – was die WARN-Meldung enthüllt
  • Wie ein profitables Studio zum Kollateralschaden wurde
  • Season 1 startet – aber was kommt danach?

213 Stellen, 60 Prozent des Teams – was die WARN-Meldung enthüllt

Die Zahlen sind inzwischen offiziell. Laut WARN Notice aus Maryland wurden 213 Mitarbeiter von ZeniMax Online Studios entlassen – plus 166 von ZeniMax Media, wo auch Bethesda Game Studios sitzt. Das klingt abstrakt, bis man es ins Verhältnis setzt: Ende 2024 zählte die Gewerkschaft von ZeniMax Online noch über 460 Mitglieder. PC Gamer hat durchgerechnet: Rechnet man die 62 Entlassungen aus dem letzten Jahr dazu, hat das Studio innerhalb von zwölf Monaten mehr als 60 Prozent seiner Belegschaft verloren. Übrig bleiben Schätzungen zufolge zwischen 100 und 150 Leute.

Ein Team, das erst im April auf ein neues Saison-Modell umgestellt hatte – mit einem Bruchteil der ursprünglichen Mannschaft.

Wie ein profitables Studio zum Kollateralschaden wurde

Was diese Entlassungswelle von anderen unterscheidet: die Begleitumstände. Eine anonyme Quelle aus dem Studio erklärte gegenüber Game Developer, dass ZeniMax Online nicht nur profitabel war, sondern sich selbst trug und die Metriken verbesserte, die Microsoft vorgab.

Andrew Young, ehemaliger Content Designer von ESO, formuliert es direkt: „Die Leute werden nie erfahren, wie viel Blut, Schweiß und Tränen in ESO stecken. Wir haben im Grunde andere gescheiterte Projekte finanziert, während wir nie genug Ressourcen bekommen haben, um mit unserem Release-Rhythmus Schritt zu halten.“

ESO war die Melkkuh für Projekte, die nicht funktioniert haben. Das eingestellte Sci-Fi-MMO Project Blackbird, interne Risikoprojekte – alles mitfinanziert durch die Einnahmen eines Spiels, das monatlich rund 15 Millionen Dollar umsetzt. Und als der Sparkam dann kam, traf es ausgerechnet das Team, das das Geld überhaupt erst verdient hatte.

Season 1 startet – aber was kommt danach?

Die bittere Pointe: Erst im April feierte ESO den Wechsel zu einem Saison-Modell. Saison Null führte neue Mechaniken ein, einen Nachtmarkt in der Ebene Ferngrab, kostenlose Inhalte für alle Basis-Spieler – ein Neuanfang nach elf Jahren. Season 1 startete wie geplant.

Aber Community Managerin Jessica Folsom hat bereits vorgewarnt: „Blickt man über Season 1 hinaus: Die Roadmaps, die wir zuvor geteilt haben, werden sich verschieben.“ Man wolle evaluieren, dann einen neuen Zeitplan vorlegen. Das ist die offizielle Version von: Wir haben keine Ahnung, wer die Inhalte für Season 2 und 3 bauen soll.

Morgan Goins Aussage im BBC-Interview macht klar, dass es kein „wird schon irgendwie weitergehen“ gibt. Auf die Frage nach den Auswirkungen auf die Content-Roadmap sagte sie: „Wir werden nicht in der Lage sein, die Menge an Inhalten in dem Tempo zu liefern, das wir früher hatten – oder irgendwas in der Nähe davon.“ Das ist nicht die vorsichtige Formulierung einer PR-Abteilung. Das ist die ehrliche Einschätzung einer Entwicklerin, die keine Rücksicht mehr nehmen muss.

Was bleibt, ist ein Studio im Schrumpfmodus, ein MMO mit ungewisser Content-Zukunft und ein Haufen erfahrener Entwickler, die ihre Arbeit lieben – aber nicht mehr die Mittel haben, sie zu tun.

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vonMischa Schumacher
Seit Kindestagen bin ich ein riesen Nintendo-Fan und bin mit Spielen wie Super Mario und Pokemon aufgewachsen. Dann kam die erste Playstation, kurz darauf folgte der eigene PC und somit gab es für mich keinen Halt mehr und meine Leidenschaft für Videospiele wurde immer größer. So groß, dass ich mittlerweile 16 Konsolen im Wohnzimmer stehen hab. Ich kann mit Shooter nicht wirklich etwas anfangen, jedoch habe ich mit RPGs und JRPGs umso mehr Freude, Jump and Runs dürfen natürlich hier nicht fehlen. Mein Herz gilt Spielen mit einer bewegenden Story, da kann Grafik schon mal als Nebensache betrachtet werden.
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