Sonys Entscheidung, Einzelspielertitel nicht länger auf den PC zu bringen, hat eine Dimension, über die kaum jemand spricht: China. Während westliche Analysten über Kannibalisierungseffekte und die Valve-Konkurrenz debattieren, zeigen aktuelle Verkaufsdaten, dass Sony sich aus einem Markt zurückzieht, der für Veröffentlichungen auf dem PC essenziell ist. 42 Prozent aller Steam-Käufe von Death Stranding 2 kamen aus China – dem mit Abstand größten Einzelmarkt. Das ist kein Randphänomen, das man mal eben ignoriert.
China ist der größte Markt auf Steam für Death Stranding 2
Die Zahlen stammen von Alinea Insights, die Sonys Verkaufszahlen umfassend ausgewertet haben. Death Stranding 2 hat auf Steam nirgendwo mehr Exemplare verkauft als in China – das Land war laut der Analyse der „größte Markt auf Steam“. Auch bei Stellar Blade zeigt sich das gleiche Bild: „China zählt auch bei Stellar Blade auf Steam zu den führenden Märkten.“
Das deckt sich mit den Daten der aktuellen Steam Hardware Umfrage: 21,85 Prozent aller Nutzer haben Steam auf vereinfachtes Chinesisch eingestellt – nur Englisch liegt mit 39,48 Prozent noch davor. Alle anderen Sprachen bewegen sich im einstelligen Prozentbereich oder darunter. Wie viele reale Spieler dahinterstecken, ist schwer zu beziffern, weil ein Teil der Accounts auf Internetcafés entfällt. Seriöse Schätzungen gehen jedoch von über 30 Millionen chinesischen Steam-Nutzern aus. Eine schiere Größe, die Sony jetzt links liegen lässt – mutmaßlich, um Spieler stattdessen zum Kauf einer PS5 zu bewegen, etwa für Marvel’s Wolverine.
Die Ironie: Ausgerechnet der Technologiechef von Bluepoint Games spekulierte bereits, dass Sony sich mehr vor Valve fürchte als vor Microsofts Xbox – und deshalb den Rückzug von Portierungen für den PC angetreten habe. Gleichzeitig hat Sony mit seinem Spartengeschäft für den PC laut eines ehemaligen Mitarbeiters rund 260 Millionen Euro Nettoumsatz mit Portierungen erwirtschaftet. Wer in dieser Gemengelage freiwillig den größten Einzelmarkt auf Steam aufgibt, braucht gute Gründe.
Shift Up geht ohne Sony auf den globalen Markt
Während Sony sich abschottet, ziehen andere Studios ihre Konsequenzen. Shift Up, das südkoreanische Studio hinter Stellar Blade, hat im aktuellen Earnings Call bestätigt, den Nachfolger nicht mehr von Sony verlegen zu lassen. Stattdessen übernimmt Shift Up das Publishing selbst – und das mit einer klaren Ansage. Das Studio erklärte: „Wir entwickeln eine optimale Marktstrategie, die von Tag eins an maximale Verkäufe und eine breite globale Reichweite sicherstellen soll.“ Dass mit „breiter globaler Reichweite“ in erster Linie der chinesische Markt gemeint ist, liegt auf der Hand.
Shift Up wirft Sony als Publisher raus – und das mit gutem Grund. Der erste Teil spülte rund 151 Millionen US-Dollar in die Kassen. Genug finanzieller Spielraum, um den nächsten Titel von Anfang an auf mehreren Plattformen zu positionieren, statt sich erneut an eine Exklusivvereinbarung zu binden. Ob Stellar Blade 2 damit auch auf der Switch 2 oder Xbox Series landet, ist noch offen – aber die Richtung ist klar: Shift Up will dorthin, wo die Spieler sind. Und ein erheblicher Teil davon sitzt nun mal in China, vor dem PC.
Warum Veröffentlichungen auf dem PC die PlayStation nicht kannibalisieren
Das stärkste Argument gegen Sonys neue Strategie liefern ausgerechnet die Verkaufsdaten der Spiele, die bereits den Sprung auf den PC geschafft haben. Alinea Insights hält fest: Die Veröffentlichung von Death Stranding 2 auf dem PC schadete den Verkäufen auf der PlayStation nicht – sie trieb sie im Gegenteil an. Nach dem PC-Launch verzeichnete das Spiel „die umsatzstärksten zwei Wochen seit dem Start auf Sonys Plattform“. Zwar lief parallel ein Rabatt auf der PS5, doch derselbe Preisnachlass war zuvor zweimal ohne vergleichbare Wirkung geblieben.
Bei Stellar Blade war der Effekt noch eindeutiger: Die PC-Version erschien ganz ohne begleitenden Rabatt auf der PlayStation – und trotzdem schnellten die Verkäufe der PS5-Fassung zeitgleich nach oben. Das Muster ist nicht neu: Veröffentlichungen auf dem PC erzeugen Streaming-Präsenz, Social-Media-Gespräche und schlicht Mundpropaganda – und all das verkauft Spiele, egal auf welcher Plattform und in welcher Sprache.