Nach dem offenen Flickwerk des letzten Ausflugs schrumpfte das Vertrauen in großspurige Militär-Spektakel auf einen historischen Tiefstand. Zu oft verkamen handgebaute Einstürze und nervenzerreißende Infiltrationen zu lustlosen Sammelaufgaben auf kargen Mehrspieler-Karten. Call of Duty: Modern Warfare 4 stemmt sich gegen diesen schleichenden Niedergang und verspricht die Rückkehr zum eng getakteten Action-Kino, das die Reihe einst groß gemacht hat. Statt endloser Experimente soll wieder purer Druck das Geschehen bestimmen.
Die Kampagne kehrt zurück zu alter Wucht
Infinity Ward zieht die Zügel wieder stramm und erteilt zähen Sammelaufgaben eine schallende Abfuhr. Wo der direkte Vorgänger den Faden verlor und Spieler auf lustlose Freiluft-Spaziergänge schickte, feuert der vierte Teil wieder ein handgefertigtes Ereignis nach dem anderen ab. Jede Szene treibt den Puls nach oben, weil der Korridor endlich wieder als dramaturgische Waffe verstanden wird.

Dieser Vorwärtsdrang dominiert die Einsätze von New York über Paris bis nach Mumbai, ohne dem Spieler auch nur eine Minute künstlichen Leerlauf aufzuzwingen. Dass das Studio auf eine reine Solo-Kampagne pocht, zahlt sich vom ersten Raumzugriff an voll aus. Ob beim lautlosen Vordringen mit dem Nachtsichtgerät oder an der schwer bewaffneten Bordkanone eines Helikopters: Die Einsätze verlangen ständige Aufmerksamkeit und kompromisslose Disziplin am Abzug.
Die gnadenlose Härte des Gefechts federt die Spielmechanik durch gezielte Faustkämpfe und Messerduelle ab, die das übliche Waffenfeuer auflockern. Präzise Blocks und schnelle Konterangriffe verlangen perfektes Timing, bevor der nächste Sturm auf die Deckung anrollt. Aus dieser dynamischen Reibung erwächst der Boden für einen emotionalen Konflikt, der die Task Force 141 an den Rand der Selbstzerstörung treibt.
Die unerbittliche Jagd auf den Mentor
Ausgelöst durch den Verlust von Soap schlägt Captain Price einen finsteren Pfad ein, der ihn direkt in die Illegalität führt. Getrieben von blindem Rachedurst paktiert der Brite mit der Kartellchefin Valeria Garza, um über sie an einen gefährlichen Schurken namens Archer heranzukommen. Mitten im chaotischen Straßenkampf von Paris verblassen alle bisherigen Einsatzregeln zu bedeutungslosen Empfehlungen. Price erinnert dabei an seine eigene düstere Philosophie: „Die Linie ziehst du da, wo du sie brauchst, Sergeant. Am Ende des Tages muss jemand dafür sorgen, dass der Feind Angst vor der Dunkelheit hat. Wir machen uns die Hände schmutzig, damit die Welt sauber bleibt. Das ist die Mission.“
Am Ende dieser Verfolgungsjagd bleibt von Captain Prices moralischem Kompass nur Asche übrig.

Genau dieser moralische Trümmerhaufen explodiert in der herausragenden Mission Gone Dark, wenn Gaz seinen einstigen Lehrmeister durch ein stockdunkles Hotel jagen muss. Der Rollenwechsel schmerzt auf persönlicher Ebene, weil die Legende der Spezialeinheit ihre ehemaligen Schützlinge unverhohlen mit dem Tod bedroht. Price bettelt nicht um Gnade, er droht kaltblütig, und der Spieler spürt in jeder Sekunde das bleierne Gewicht dieser gebrochenen Kameradschaft.
Parallel zu diesem inneren Zerfall schickt die Kampagne den südkoreanischen Wehrpflichtigen Park an die Front einer nordkoreanischen Invasion. Park stolpert nicht aus Heldenmut in den Krieg, sondern kämpft aus purer Verzweiflung um das Überleben seiner Heimat. Dieser verletzliche Kontrast zur eiskalten Rache von Price erdet die Handlung und führt beide Stränge schließlich auf verschneiten Höhen zusammen.
Eine offene Bergkette bricht das lineare Tempo
Auf jenen eisigen Gipfeln bricht das Spiel mit der linearen Führung und wagt in der Mission Stranded den einzigen echten Ausflug in ein weitläufiges Areal. Als versprengter Soldat Park sucht ihr nach lebenswichtigen Vorräten für eure Einheit, knackt Zahlenschlösser an Frachtcontainern und schleicht an feindlichen Patrouillen vorbei. Wer sich Zeit nimmt, rüstet das Scharfschützengewehr mit Schalldämpfern aus oder fordert gezielte Mörserschläge an.
Das Sammeln von Rohstoffen belohnt planvolles Vorgehen spürbar, verliert jedoch durch ein fragwürdiges Schnellreise-System an Dringlichkeit. Weil sich jedes der drei Hauptziele ohne spielerische Konsequenzen direkt anspringen lässt, verpufft der Überlebenskampf für ungeduldige Naturen im Nichts. Der Ausflug in die Kälte bleibt eine willkommene Fingerübung, beweist aber vor allem, dass die Stärke der Serie im engen Taktstock liegt.
Ausgerechnet das große Finale lässt diesen Taktstock jedoch fallen und hinterlässt einen bitteren Nachgeschmack. Die finalen Auseinandersetzungen mit den Drahtziehern geraten viel zu kurz und fordern das antrainierte Nahkampf-System kaum heraus. Trotz dieser dramaturgischen Delle schließt die Geschichte rund ab und übergibt den Staffelstab an das ambitionierteste Nebenprojekt des Pakets.
DMZ rettet den taktischen Nervenkitzel
Dieser Ehrgeiz manifestiert sich vollständig im überarbeiteten Extraktionsmodus, der die alte Beta-Fassung mühelos in den Schatten stellt. Mit der neuen Karte Hajin liefert Infinity Ward das größte Einsatzgebiet der Seriengeschichte, das von dichten Wäldern bis zu verstrahlten Kernkraftwerken reicht. Dynamischer Nebel und plötzliche Regenschauer verändern Sichtlinien und Schrittgeräusche in Sekundenschnelle, wodurch jeder Vorstoß zu einer unberechenbaren Zitterpartie wird.
Zwischen den Einsätzen dient eine begehbare Operationsbasis als neues Hauptquartier, in dem Trupps ohne lästige Lobbymenüs Waffen anpassen und Ausrüstung am 3D-Drucker fertigen. Feste Kaufstationen auf der Karte wurden komplett gestrichen, sodass wertvolle Schutzwesten und Rucksäcke mühsam geborgen werden müssen. Wer seine Spielfigur über drei Talentbäume hochstuft, bangt bei jedem Schusswechsel um das Überleben dieses Spezialisten.
Um den ewigen Streit zwischen Beutesammlern und aggressiven Jägern zu schlichten, greift ein dynamisches Fahndungssystem nach Vorbild offener Gangster-Spiele. Wer andere Spieler eliminiert, landet mit wachsendem Kopfgeld auf den Bildschirmen der gesamten Lobby und wird selbst zur Beute. Doch während die sechs neuen Story-Einsätze glänzen, bleibt die dauerhafte Zukunft von DMZ mangels klarer Zusagen des Publishers das größte Fragezeichen.
Trotz dieser Ungewissheit erzeugt der Kreislauf aus Risiko, Bergung und taktischer Flucht eine Sogwirkung, die den reinen Kampagnenrahmen weit hinter sich lässt. Die Angst vor dem Totalverlust zwingt zu vorsichtigen Absprachen, die im klassischen Mehrspieler-Gefecht völlig undenkbar wären. Genau dort regiert stattdessen wieder der pure Reflex, wenn auch auf deutlich festerem Boden.
Kill Block zerlegt den vertrauten Arena-Stillstand
Auf jenem festen Boden streicht der Mehrspieler-Modus die ausufernden Kunststücke der Vorgänger und setzt auf ein geerdetes, wuchtiges Spielgefühl. Das Rutschen unter Hindernissen und das Erklimmen von Regenrohren öffnen vertikale Wege, ohne dass feindliche Schützen wie Flummis durch die Luft wirbeln. Veteranen finden sofort in den gewohnten Rhythmus, während bedächtige Taktiker endlich wieder feste Positionen halten können.
Das unbestrittene Glanzstück der Gefechte ist die modulare Karte Kill Block, deren drei Segmente sich nach jeder Runde neu zusammensetzen. Vertraute Kulissen verschmelzen nahtlos miteinander und verhindern jedes träge Einstudieren fester Laufwege. Zusammen mit neuen Modi wie Collateral, das Rundenbudgets nach Taktik-Shooter-Vorbild einführt, entsteht eine willkommene Abwechslung zum gewohnten Arena-Alltag.
Beim Freischalten von Waffenaufsätzen drosselt das System den bisherigen Arbeitsaufwand spürbar durch universelle Bauteile. Zusätzlich erlauben Apex-Aufsätze radikale Umbauten, etwa wenn ein Sturmgewehr zum präzisen Einzelschuss-Scharfschützengewehr mutiert, ohne einen regulären Zubehörplatz zu fressen. Einzig das hybride Abschussserien-System enttäuscht, weil es Punkte für eingenommene Flaggen kaum belohnt und reine Abschuss-Serien über Gebühr bevorzugt.

Diese Schieflage bremst den Teamgeist in zielbasierten Runden spürbar aus, lässt sich durch klug gewählte Perks jedoch abfedern. Was am Ende auf dem Bildschirm bleibt, ist ein extrem griffiges Mehrspieler-Paket, das die Identität der Reihe wieder ernst nimmt. Nun stellt sich bloß die Frage, ob der stolze Eintrittspreis für dieses Gesamtpaket auf allen Plattformen gerechtfertigt ist.
Ein teurer Befreiungsschlag mit bitterem Nachgeschmack
Nach den turbulenten Entwicklungszyklen der letzten Jahre beweist Infinity Ward mit diesem Paket erstaunliche Standfestigkeit. Das Studio liefert auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S ein technisch sauberes Erlebnis ab, das den desaströsen Vorgänger vergessen lässt. Sogar die Umsetzung für Nintendos Switch 2 beweist, dass moderne Shooter-Technik auch auf kompakter Hardware ihren Platz beanspruchen kann.
Dieser technische Triumph wird allerdings von einer aggressiven Monetarisierung überschattet, die den Übergang von DMZ zum 70 Euro Vollpreistitel begleitet. Käufer der teuren Sondereditionen starten mit spürbaren Ausrüstungsvorteilen wie zusätzlichen Rucksäcken und Schutzwesten in die Gefahrenzone. Auch wenn dies noch keinen handfesten Sieg garantiert, hinterlässt der geldwerte Frühstart im Beutezug einen faden Beigeschmack.
Am Ende steht ein Shooter-Schwergewicht, das seine spielerischen Hausaufgaben fast ausnahmslos mit Bravour erledigt hat. Wer packendes Action-Kino und taktische Bergungszüge sucht, bekommt den stärksten Serienbeitrag seit 2019 serviert. Ob die Reise im harten Live-Service-Alltag Bestand hat, entscheidet sich an den Servern und dem Willen der Verantwortlichen, dieses Gerüst nicht erneut zu verheizen.
Call of Duty: Modern Warfare 4 im Test: Starke Kampagne und DMZ-Triumph heilen alte Wunden - PixelCritics
Modern Warfare 4 überzeugt im Test mit packender Solo-Kampagne und genialem DMZ-Modus. Wo der Shooter glänzt und wo das Streak-System schwächelt.
Betriebssystem: Windows 11
Anwendungskategorie: Game
8.5


