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Games

Der fünfte Akt als Nagelprobe: Wie das The Witcher-Remake an einer Bootsfahrt scheitern könnte

The Witcher-Urgestein Artur Ganszyniec warnt in einem Chip-Interview vor den narrativen Fallstricken der Open-World-Umsetzung – am Beispiel des fünften Akts zeigt er, wie die Umstellung die gesamte Story-Architektur des Originals neu erzwingt. Der Treiber ist ein grundsätzliches Design-Problem: Die lineare Präzision des Originals und die Freiheit einer offenen Welt sind kaum vereinbar.

Alexander Liebe
von Alexander Liebe
14.07.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Stell dir vor, du sitzt in einem Boot. Du ruderst über einen See, direkt auf ein altes Herrenhaus zu. Im Spiel wäre das ein cooler Moment – selbstbestimmt, frei, filmreif. Aus Designersicht ist es ein Albtraum. Und genau darum geht es im aktuellen Interview mit Artur Ganszyniec, dem Lead Story Designer des ersten The Witcher. Fool’s Theory arbeitet am Remake des 2007er-Klassikers – Open World, Unreal Engine 5, der ganze moderne Zirkus. Aber Ganszyniec, der Mann, der damals die Story-Strukturen von Geralts erstem Abenteuer gebaut hat, sieht ein massives Problem. Und er hat sogar das perfekte Beispiel parat, um es zu erklären.

Das steckt im Artikel
  • „Wenn wir die Orte öffnen, braucht es mehr Inhalte“
  • Das Boot, das eine ganze Story-Sequenz überflüssig macht
  • Rausschmeißen statt behutsam modernisieren?
  • Unendliche Wege, endliches Budget

„Wenn wir die Orte öffnen, braucht es mehr Inhalte“

Ganszyniec hat mit dem polnischen Magazin Chip gesprochen, und er redet nicht um den heißen Brei herum. Sein Kernargument: Das Original funktionierte nur so gut, weil das Team genau wusste, wo der Spieler gerade steht. Sie konnten Trigger setzen, Szenen starten, Alvin gezielt zwischen Felder und Dörfer stellen. Jeder Schritt war kalkuliert, jeder Moment kontrolliert.

In einer Open World fällt diese Kontrolle weg. Ganszyniec bringt es auf den Punkt: „Wenn wir die Orte öffnen, gibt es mehr Platz, und wenn es mehr Platz gibt, braucht es mehr Inhalte. Das Tempo und der Umfang des gesamten Projekts würden sich sofort verändern.“

Das klingt erstmal nach offensichtlichem Designer-Sprech – aber die konkrete Implikation ist brutaler, als sie klingt. Es geht nicht darum, einfach Sidequests dazwischenzustopfen. Es geht darum, dass die gesamte narrative Architektur neu gebaut werden muss.

Das Boot, das eine ganze Story-Sequenz überflüssig macht

Ganszyniec liefert ein Beispiel, das die Problematik perfekt greifbar macht. Der fünfte Akt des Originals dreht sich um den Vizima-See. In der linearen Version wird der Spieler durch eine präzise Kette von Ereignissen und Entdeckungen zum alten Herrenhaus geführt. Die Magie entsteht aus dieser Beschränkung – weil der Weg vorgegeben ist, kann die Story genau dort zuschlagen, wo sie soll.

Ganszyniecs Frage: „Wenn das eine Open World wäre – hätte ich dann ein Boot? Was hält mich davon ab, am Rand von Vizima ein Boot zu nehmen und direkt zum alten Herrenhaus zu segeln?“

Die Antwort: Nichts. Und genau das ist das Problem. Denn wenn der Spieler diese Abkürzung nimmt, überspringt er eine ganze Kette von Story-Beats. Entweder man verbaut den See mit unsichtbaren Barrieren – was sich in einer Open World bescheuert anfühlt – oder man schreibt die gesamte Sequenz um.

„Als Spieler würde ich mich vielleicht freuen, aber als Designer bekomme ich graue Haare“, sagt Ganszyniec. Der Satz ist nicht lustig. Er ist präzise.

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Rausschmeißen statt behutsam modernisieren?

Fool’s Theory-CEO Jakub Rokosz hat klargemacht, dass das Team Teile entfernen wird, die nach modernen Standards „schlecht, veraltet oder unnötig kompliziert“ sind. Das klingt nach genau der richtigen Einstellung – bis man Ganszyniecs Argumente gehört hat.

Denn das Problem ist nicht, dass einzelne Mechaniken veraltet sind. Das Problem ist, dass die lineare Erzählstruktur des Originals und die Idee einer offenen Welt grundsätzlich kollidieren. Man kann nicht einfach die Level aufmachen, die gleiche Story reinwerfen und hoffen, dass es funktioniert. Man muss die Story neu schreiben.

Und dann stellt sich die Frage, die Ganszyniec am Ende seines Interviews stellt: „Wann hört diese Vervielfachung der Pfade auf, profitabel zu sein? Man kann unendlich viel Zeit und Budget investieren – aber wird das unendlich viele neue Spieler generieren?“

Die Frage ist rhetorisch, aber die Antwort ist es nicht.

Unendliche Wege, endliches Budget

Das Witcher-Remake wurde 2022 angekündigt, seitdem ist es still um das Projekt geworden. CD Projekt hat klargestellt, dass es erst nach The Witcher 4 erscheint. Das gibt Fool’s Theory Zeit – aber nicht unendlich viel. Denn parallel arbeitet CDPR an der nächsten Trilogie, und das Remake ist nicht das einzige Projekt im Studio-Portfolio.

Ganszyniec hat kein fertiges Spiel gesehen, und er hat auch keinen Einblick in den aktuellen Entwicklungsstand. Aber seine Analyse ist kein Angriff – es ist die Perspektive eines Mannes, der genau versteht, wie das Original tickt. Und der sieht, dass das Remake vor einer fundamentalen Entscheidung steht: Wird es eine offene Welt, die die Geschichte trägt – oder eine offene Welt, an der die Geschichte zerbricht? Was denkt ihr?

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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