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Games

Final Fantasy 7 Remake Part 3 bleibt visuell unverfälscht – Multiplattform-Strategie gefährdet Grafik nicht

Final Fantasy 7 Remake Part 3 entwickelt Assets zuerst für High-End-PCs und passt sie dann für jede Plattform an, ohne die Spitzenqualität zu beschneiden. Regisseur Hamaguchi versichert, dass die Multiplattform-Veröffentlichung die visuelle Brillanz nicht schmälern wird.

Mischa Schumacher
von Mischa Schumacher
17.02.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Die Trilogie rund um Clouds Abenteuer in Midgar nähert sich ihrem Finale, und Regisseur Naoki Hamaguchi verspricht mehr Einblicke denn je. Doch während sich Fans auf das fulminante Abschlusskapitel freuen, sorgt die Ankündigung, dass der Titel auf mehreren Plattformen erscheinen wird, für Bedenken. Könnte die technische Abwärtsskalierung für weniger leistungsfähige Systeme die visuelle Pracht des Projekts beeinträchtigen? Hamaguchi begegnet diesen Sorgen mit klaren Worten und erläutert detailliert, wie das Entwicklerteam sicherstellt, dass die Qualität auf allen Plattformen stimmt. Welche technische Philosophie dahintersteckt und warum du dir keine Gedanken machen musst, erfährst du hier.

Das steckt im Artikel
  • Multiplattform-Ansatz ändert nichts an Qualitätsanspruch
  • Assets werden für High-End-Systeme erschaffen und dann angepasst
  • Reduktion statt Kompromisse bei der Grundqualität
  • Bewährungsprobe steht noch bevor

Multiplattform-Ansatz ändert nichts an Qualitätsanspruch

Naoki Hamaguchi betonte gegenüber Automaton-Media unmissverständlich, dass die Entscheidung, Final Fantasy 7 Remake Part 3 auf mehrere Plattformen zu bringen, keineswegs die Qualität des dritten Teils schmälern werde. Die Entwicklungsstruktur des Teams sei schlichtweg nicht darauf ausgelegt, Abstriche bei der Spitzenqualität zu machen. Hamaguchi räumte ein, dass sowohl die Nintendo Switch 2- als auch die Xbox-Versionen online für erhebliches Aufsehen gesorgt hätten und ihm bewusst gemacht hätten, wie viele Menschen sich über genau diese Frage Sorgen machten. Dennoch bekräftigte er mehrfach, dass die grundlegende Herangehensweise des Studios solche Bedenken unbegründet mache. Der Regisseur ging sogar so weit zu sagen, dass er diese Botschaft wohl weiterhin wiederholen müsse, bis alle Zweifel ausgeräumt seien.

Assets werden für High-End-Systeme erschaffen und dann angepasst

Um seine Aussage zu untermauern, legte Hamaguchi die technische Philosophie des Studios offen. Das Team konzentriere sich auf vier Schlüsselelemente bei der Multiplattform-Entwicklung: Prozessor, Grafikchip, Arbeitsspeicher und Datenspeicher. Dabei strebe man auf leistungsschwächeren Plattformen 30 Bilder pro Sekunde an, während High-End-Systeme 60 Bilder pro Sekunde erreichen sollten. Entscheidend sei jedoch, dass man das Spiel nicht so gestalte, dass es einen leistungsstarken Prozessor bereits bei 30 Bildern voll auslaste. Stattdessen skaliere man Dichteelemente wie die Anzahl der Nicht-Spieler-Charaktere in Städten je nach verfügbarer Rechenleistung. Auf leistungsfähigerer Hardware wirkten Städte dadurch lebendiger, während schwächere Systeme weniger Charaktere darstellen. Selbst unter Berücksichtigung der Nintendo Switch 2 oder Xbox Series S seien prozessorbedingte Engpässe unwahrscheinlich. Der wichtigste Aspekt sei jedoch die Grafikeinheit, und hier liege der Knackpunkt: Die höchste Spielumgebung sei der PC. Das Team erstelle sämtliche dreidimensionalen Inhalte auf höchstem Qualitätsniveau mit dem PC als Fundament, da sich der Markt sowohl auf Konsolen als auch auf PC enorm verbreitert habe und die Final-Fantasy-7-Remake-Reihe auf Plattformen wie Steam und dem Epic Games Store hervorragend verkauft worden sei.

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Reduktion statt Kompromisse bei der Grundqualität

Hamaguchis Grundprinzip lautet eindeutig: Das Team gestalte keine Inhalte nach dem niedrigsten gemeinsamen Nenner, sondern erschaffe sie zunächst für High-End-Umgebungen. Anschließend wende man eine sogenannte „Reduktion“ an, bei der Inhalte angepasst und für jede Plattform individuell abgestimmt würden. Dadurch vermeide man negative Auswirkungen auf leistungsfähige Systeme. Diese Vorgehensweise sei auch nicht einzigartig für das Studio, sondern habe sich in den letzten Jahren zur gängigen Praxis unter Entwicklern etabliert. Hamaguchi verwies auf Final Fantasy 7 Rebirth auf dem PC, das visuell als überlegen gegenüber der PlayStation-5-Version galt. Selbst die PS5-Pro-Version werde im Vergleich zur PC-Version gewisse Reduktionen aufweisen, doch dies sei Teil der gezielten Optimierung für jede Plattform und keine Beschneidung der ursprünglichen Vision.

Bewährungsprobe steht noch bevor

Natürlich lässt sich einwenden, dass Final Fantasy 7 Rebirth auf dem PC zunächst mit mehreren technischen Problemen zu kämpfen hatte, die erst durch Aktualisierungen behoben werden mussten. Man darf jedoch hoffen, dass die gewonnenen Erfahrungen in das Finale einfließen und bessere Resultate liefern werden. Der wahre Lackmustest steht am 3. Juni bevor, wenn der zweite Teil für Nintendo Switch 2 und Xbox Series X/S verfügbar wird. Final Fantasy 7 Remake Part 3 verfügt zwar noch über kein offizielles Veröffentlichungsdatum, doch Titel und Enthüllungstermin wurden intern bereits festgelegt. Es bleibt nur noch abzuwarten und zu hoffen, dass das Endprodukt Hamaguchis Vision tatsächlich gerecht wird und die technische Meisterschaft zeigt, die er verspricht.

TAGGED:Final FantasyFinal Fantasy 7 Remake

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vonMischa Schumacher
Seit Kindestagen bin ich ein riesen Nintendo-Fan und bin mit Spielen wie Super Mario und Pokemon aufgewachsen. Dann kam die erste Playstation, kurz darauf folgte der eigene PC und somit gab es für mich keinen Halt mehr und meine Leidenschaft für Videospiele wurde immer größer. So groß, dass ich mittlerweile 16 Konsolen im Wohnzimmer stehen hab. Ich kann mit Shooter nicht wirklich etwas anfangen, jedoch habe ich mit RPGs und JRPGs umso mehr Freude, Jump and Runs dürfen natürlich hier nicht fehlen. Mein Herz gilt Spielen mit einer bewegenden Story, da kann Grafik schon mal als Nebensache betrachtet werden.
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