Die Demo zu Onimusha: Way of the Sword war ein voller Erfolg – eine Million Downloads sprechen eine deutliche Sprache. Aber wer sie gespielt hat, kennt auch das eine Gesprächsthema, das seither durch die Community geistert: War das nicht alles ein bisschen zu einfach? Selbst auf dem höheren der zwei Schwierigkeitsgrade fielen die dämonischen Genma wie reifes Obst vom Baum. Jetzt hat sich Director Satoru Nihei persönlich zu Wort gemeldet und erklärt, warum das kein Zufall, sondern Methode war.
Warum die Demo so leicht war
Der Grund ist simpler, als viele vermuten: Die Demo zeigt einen frühen Spielabschnitt. „Sowohl die Demo als auch die Version, die ihr heute hier spielen konntet, sind frühe Abschnitte des Spiels“, erklärte Nihei im Gespräch mit PCGamer. „Viele Basisgegner sind deshalb zwangsläufig etwas einfacher – das liegt schlicht am Spielabschnitt.“
Doch das ist nur die eine Hälfte der Wahrheit. Capcom hat Musashi in der Demo bewusst mit einem volleren Arsenal ausgestattet, als er im Hauptspiel zu diesem Zeitpunkt hätte. „Hinzu kommt, dass Musashi in der Demo über Fähigkeiten und Fertigkeiten verfügt, die euch zu Beginn des vollständigen Spiels noch gar nicht zur Verfügung stehen“, so Nihei. Sichtbare Tastenhinweise über den Köpfen der Gegner sollten zudem sicherstellen, dass auch Neueinsteiger der Serie zurechtkommen – eine Entscheidung, die das Team bewusst für die Demoversion getroffen hat.
Was die Vollversion anders macht
Nihei ist überzeugt, dass sich das Blatt im fertigen Spiel drehen wird. Die Progression spielt dabei die entscheidende Rolle: „Wir sind zuversichtlich, dass die Verkaufsversion – vor allem durch das Progressionstempo – die richtige Herausforderung bietet. Musashi erhält seine Fähigkeiten nach und nach, während die Gegner im Schwierigkeitsgrad anziehen“, erklärte der Director im selben Interview. „Wir glauben, dass langjährige Fans mit dem finalen Schwierigkeitsgrad zufrieden sein werden.“
Das ist keine leere PR-Phrase. Jeder, der schonmal ein Capcom-Actionspiel von Anfang bis Ende gespielt hat, kennt das Muster: Die ersten Stunden sind Einführung, das Tutorial in Bewegung übersetzt. In Devil May Cry 5 kämpft ihr anfangs gegen schlurfende Rüpel – und steht später vor blutigen Albträumen. In Monster Hunter Wilds beginnt ihr mit harmlosen Jagden und endet gegen Tempered-Rathalos, die euch mit einem Treffer ins Kart schicken. Capcom versteht Schwierigkeitskurven, die schleichend und doch konsequent anziehen.
Produzent Akihito Kadowaki hatte bereits Anfang Juni klargestellt: „Im fertigen Spiel werden euch sowohl die Bosse als auch die normalen Genma deutlich mehr fordern.“ Die Demo sei, so Kadowaki weiter, „nur einen ersten Vorgeschmack auf den frühen Teil der Handlung“ – eine Aussage, die sich mit Niheis Ausführungen deckt.
Capcoms Track Record – warum der Vertrauensvorschuss berechtigt ist
Man kann Capcom vieles vorwerfen, aber nicht, dass sie keine harten Actionspiele bauen könnten. Das Studio hat mit der Devil May Cry-Reihe, den modernen Resident Evil-Teilen und Monster Hunter Maßstäbe gesetzt, an denen sich die Konkurrenz misst. Die Grafikmodi und PC Anforderungen von Onimusha: Way of the Sword deuten darauf hin, dass Capcom auch technisch liefert – die RE Engine hat sich in linearen Actionspielen bereits mehrfach bewährt.
Wer sich über die Demo-Kritik hinaus für das Spiel interessiert, findet bei uns alles Wissenswerte zu Onimusha: Way of the Sword – von der Spielzeit bis zum Fortschrittssystem. Und wer verstehen will, warum Capcom überhaupt Kapazitäten für ein Revival dieser Marke hat, sollte einen Blick auf Capcoms strategische Ausrichtung werfen: Der Publisher baut gezielt seinen Klassiker-Katalog aus, und Onimusha ist nur ein Teil dieses Plans.
Onimusha: Way of the Sword im vollen Umfang
Am 25. September 2026 ist es so weit. Dann erscheint Onimusha: Way of the Sword für PS5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2 – und die Gaming-Welt bekommt gleich mehrere Hochkaräter an einem September-Wochenende serviert. Silent Hill: Townfall startet am Tag zuvor, Control Resonant ebenfalls. Ein dichtes Release-Fenster, in dem sich Capcom mit einem linearen Actionspiel behaupten muss.
Play3 bestätigt ergänzend: Das Kampfsystem setzt auf ein einziges Katana als Hauptwaffe, während der Oni-Handschuh situative Spezialangriffe ermöglicht. Zwei Schwierigkeitsgrade – Story und Action – wird es zum Launch geben, wobei sich die Issen-Zeitfenster je nach Wahl unterscheiden.
Ob Capcom die Versprechen hält, zeigt sich am Ende erst im fertigen Spiel. Die Richtung stimmt. Und die Demo hat eines bewiesen: Das Kampfsystem fühlt sich großartig an. Wenn der Rest mithält, könnte dies das Comeback des Jahres werden.