21 Tage. So viel Zeit gewinnt Onimusha: Way of the Sword durch die Vorverlegung auf den 4. September. 21 Tage, die Capcom nutzt, um einem Tsunami aus Triple-A-Launches auszuweichen – und gleichzeitig erklärt Satoru Nihei in einem Interview mit Game Informer, warum die Gegner im Spiel so aussehen, als hätte man sie schon einmal gesehen. Was nach einer Kleinigkeit klingt, entpuppt sich als die klügste Entscheidung, die ein Comeback nach 20 Jahren treffen kann.
Vom 25. September auf den 4. September – eine Verschiebung nach vorne
Normalerweise sieht das Muster anders aus. Publisher verschieben nach hinten, wenn der Release-Kalender zu eng wird, und begründen das mit „zusätzlichen Feinschliff“. Capcom dreht den Spieß um: Onimusha: Way of the Sword erscheint drei Wochen früher als ursprünglich geplant. Die offizielle Begründung ist pragmatisch: Der 25. September liegt direkt neben Control Resonant und Silent Hill Townfall – zwei Titeln, die dieselbe Zielgruppe ansprechen. Die Konkurrenz im September ist so dicht, dass selbst Valor Mortis den Monat geräumt hat und in den Oktober ausgewichen ist.
Dass Capcom stattdessen nach vorne geht, ist selten – und ein Zeichen. Der Publisher traut dem Spiel offenbar zu, sich im frühen September gegen die Konkurrenz zu behaupten, statt sich hinten anzustellen. Am 4. September starten keine vergleichbaren Action-Titel, die direkt mit Musashis Klinge konkurrieren. Dass Onimusha: Way of the Sword auf narrative Verbindungen zu früheren Teilen verzichtet, macht die Hürde für Neulinge niedriger – ein strategischer Vorteil in einem Monat, in dem jeder Launch um Aufmerksamkeit kämpft.
Chijiko, Bazuu und Gyaran: Niheis Remix-Philosophie
Die eigentliche Nachricht des Tages kommt direkt von Director Satoru Nihei, und sie betrifft das Herz des Spiels: die Gegner. Nihei hat gegenüber Game Informer klargestellt, dass es keine direkte Story-Verbindung zu den alten Onimusha-Teilen gibt – aber die Gegner sind voller Referenzen.
Das funktioniert so: Der Chijiko zum Beispiel kämpft ähnlich wie Reynaldo Genma aus Onimusha 1. Beide attackieren mit Tentakeln, aber der Chijiko multipliziert sich nicht – er teilt sich in zwei Hälften. Musashi kann diesen Prozess komplett unterbinden, wenn er schnell genug reagiert. Ein Bazuu-ähnlicher Gegner rollt sich rotierend auf den Spieler zu. Ein dritter erinnert an Gyaran, schießt aber aus der Distanz, statt aus der Nähe Seelen zu extrahieren.
Nihei nennt das einen Remix. „Alle Gegner in diesem Spiel sind brandneu“, sagte er. „Auch wenn wir ältere Spiele würdigen, haben wir Elemente aus ihnen genommen und für die neuen Genma in diesem Titel remixt.“ Für Spieler, die Onimusha 1 bis 3 auf der PS2 gezockt haben, bedeutet das: Die Bewegungsmuster, die Angriffsroutinen, die Taktiken – all das fühlt sich vertraut an, ohne eine Kopie zu sein.
Warum Capcoms Ansatz genau richtig ist
Ein neues Onimusha nach 20 Jahren – die Erwartungen könnten unterschiedlicher nicht sein. Die einen wollen exakt das Spiel von damals, nur in schöner. Die anderen wollen etwas völlig Neues. Nihei hat sich für den schwierigeren Weg entschieden: Die Essenz bleibt, die Hülle ist neu.
Dass die Gegner alte Elemente remixen, ist kein Zeichen von Sparzwang. Es ist eine Brücke für die Fans, die seit 2006 auf diesen Moment warten. Gleichzeitig öffnet der Verzicht auf direkte Story-Verbindungen die Tür für Spieler, die noch nie einen Oni Gauntlet getragen haben. Capcom hat diese Strategie in den letzten Jahren immer konsequenter verfolgt: Klassiker-Marken werden nicht mehr einfach remastert, sondern neu interpretiert – zugänglich für Einsteiger, erkennbar für Veteranen.
Der September wird zeigen, ob die Rechnung aufgeht. Am 4. September bekommen wir die Antwort – drei Wochen früher als gedacht. Und das allein ist schon ein Statement.



