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Games

Stranger Than Heaven opfert die PlayStation 4: RGG Studio setzt alles auf gigantische Massenszenen

Endlich traut sich RGG Studio den harten Schnitt: Keine verwaschenen Klon-Passanten mehr, sondern echte Next-Gen-Kulissen. Das tut PS4-Besitzern weh, rettet aber das gesamte Spiel.

Max Wollersberger
von Max Wollersberger
02.11.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Stranger Than Heaven streicht die PlayStation 4 endgültig aus den Release-Plänen und erscheint exklusiv für aktuelle Hardware. Ryu Ga Gotoku Studio bricht für das über fünf Epochen gespannte Gangster-Epos mit der jahrelangen Cross-Gen-Tradition, um PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC voll auszureizen. Produzent Hiroyuki Sakamoto begründet den technischen Schnitt mit massiven Gewinnen bei Figurendichte und Detailgrad, die auf betagten Konsolen schlicht unmöglich waren.

Das steckt im Artikel
  • Die PlayStation 4 fliegt endlich aus der Pipeline
  • Massenschlägereien treffen auf vollgepackte Konzerthallen
  • Der überfällige Befreiungsschlag vor dem Januar-Release

Die PlayStation 4 fliegt endlich aus der Pipeline

RGG Studio streicht die PS4-Fassung nicht aus Bequemlichkeit. Wer hunderte Figuren gleichzeitig ohne Ruckler durch die Gassen jagen will, braucht schlicht mehr Rechenleistung als zehn Jahre alte Hardware hergibt. Über Jahre hinweg schleppte das Studio technische Kompromisse mit, reduzierte Passanten auf den Straßen und drosselte die Weitsicht, um jedes Projekt noch auf zwei Konsolengenerationen lauffähig zu halten.

Im Interview mit IGN sprach Produzent Hiroyuki Sakamoto offen über die bisherigen Bremsklötze. Früher musste das Team Ideen streichen, weil der Speicher der Altgeräte überlief: „Früher bedeuteten Hardware-Einschränkungen, dass wir die Anzahl der gleichzeitig auf dem Bildschirm sichtbaren Figuren begrenzen mussten – neben anderen Dingen, auf die wir verzichten mussten. Bei Stranger Than Heaven konnten wir durch die volle Ausnutzung der PS5-Leistung mehr Figuren gleichzeitig zeigen als jemals zuvor und ihre visuelle Qualität auf ein neues Niveau heben.“

Diese Aussage markiert eine echte Zäsur für das Studio. Bisher zeichneten sich die Metropolen der Reihe zwar durch dichte Neonreklamen aus, doch die Fußgängerzonen wirkten bei genauem Hinsehen oft wie ausgestorben oder litten unter auffällig klonhaften Figurenmodellen. Der Sprung auf moderne Hardware soll genau diese Schwachstelle ausmerzen und glaubhafte Großstädte schaffen, die selbst bei massiven Menschenaufläufen stabil bleiben.

Massenschlägereien treffen auf vollgepackte Konzerthallen

Genau an diesem Punkt greift das Spieldesign von Stranger Than Heaven. Das Abenteuer beschränkt sich nicht auf isolierte Duelle zwischen zwei Gangstern, sondern wirft die Spieler regelmäßig in unübersichtliche Straßenschlachten. Treffen verfeindete Fraktionen aufeinander, muss die Bildrate stabil bleiben, während Dutzende Kontrahenten gleichzeitig agieren.

Dabei fallen die Keilereien auch spielerisch deutlich anspruchsvoller aus als in früheren Titeln. Das Studio ersetzt das alte Knöpfchendrücken durch das überarbeitete Kampfsystem, bei dem Schläge und Tritte beider Körperhälften getrennt gesteuert werden. Inmitten dichter Gegnermassen gewinnt dieses Richtungsduell eine ganz neue Dynamik, weil Übersicht und Timing über Sieg oder Niederlage entscheiden.

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Die gestiegene Rechnerleistung dient allerdings nicht bloß der Action auf offener Straße. Im späteren Spielverlauf schlägt Hauptfigur Makoto Daito einen ungewöhnlichen Pfad ein, heuert Musiker an und füllt große Veranstaltungssäle mit Publikum. Diese Spielabschnitte verlangen nach dichter Club-Atmosphäre, feiernden Besuchermengen und individuellen Reaktionen vor der Bühne – eine Fülle an Details, die auf der PlayStation 4 schlicht nicht flüssig darstellbar gewesen wäre.

Die lebendige Kulisse bildet den Klebstoff für das knallharte Musik-Business, das Daito über Jahrzehnte hinweg aufbaut. Ohne glaubhafte Publikumsreaktionen verpufft der Eindruck, tatsächlich ein florierendes Unterhaltungsimperium aus dem Boden zu stampfen. Erst die zusätzliche Rechenpower erlaubt es den Entwicklern, diesen Management-Part organisch mit den harten Auseinandersetzungen zu verknüpfen.

Der überfällige Befreiungsschlag vor dem Januar-Release

Für Fans der Reihe kommt dieser Schritt spät, aber zur exakt richtigen Zeit. Like a Dragon: Infinite Wealth erschien Anfang 2024 brav für die alte Konsolengeneration, was zwar hohe Verkaufszahlen sicherte, der Spielwelt jedoch spürbare Fesseln anlegte. Mit Stranger Than Heaven beweist das Studio nun endlich den Mut, alte Zöpfe abzuschneiden und das technische Potenzial moderner Plattformen auszuschöpfen.

Wirtschaftlich birgt die Entscheidung ein kalkuliertes Risiko, da die weltweite Basis an Alt-Konsolen nach wie vor riesig ist. Sega und RGG Studio setzen jedoch darauf, dass der Sprung auf die Current-Gen durch weltweite Mundpropaganda und erstklassige Optik belohnt wird. Ein ambitioniertes Werk über fünf Jahrzehnte japanischer Zeitgeschichte lässt sich schlicht nicht mehr mit der Technologie von 2013 verwirklichen.

Bis zur Veröffentlichung bleibt dem Team noch Zeit für den Feinschliff an den komplexen Systemen. Der weltweite Start im Januar 2027 für PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC – inklusive Day-One-Release im Game Pass – wird zeigen, ob der Verzicht auf die PS4 das erhoffte Ausrufezeichen setzt. Wer das Studio kennt, weiß: Wenn RGG eine Ära beendet, beginnt meist etwas Großes.

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vonMax Wollersberger
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Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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