Crystal Dynamics und Flying Wild Hog gewähren in der sechsten Mini-Dokumentation zu Tomb Raider: Legacy of Atlantis tiefe Einblicke in das Kampfsystem und den Spielfortschritt. Während das neue Focus-System Laras akrobatische Wurzeln auf smarte Weise modernisiert, sorgen implementierte RPG-Elemente wie Skill-Trees und Crafting für hitzige Diskussionen in der Community. Braucht ein Remake des 1996er-Klassikers wirklich die Mechaniken der Survivor-Trilogie?
Das Focus-System: Akrobatik trifft auf Bullet-Time
Die größte und wohl unumstrittenste Neuerung im Kampf ist das sogenannte Focus-System. Die Mechanik funktioniert ähnlich wie eine klassische Bullet-Time-Anzeige: Wer im Kampf Schaden austeilt, einsteckt oder gegnerischen Angriffen im letzten Moment ausweicht, füllt den Focus-Meter. Bei Aktivierung verlangsamt sich die Zeit, was Raum für präzise Manöver schafft.
Game Director Raul Siqueira begründet diese Designentscheidung mit dem Erhalt der spielerischen Identität:
„Die akrobatische Komponente ist für den Charakter wirklich wichtig, daher wollten wir sicherstellen, dass es eine Möglichkeit gibt, dies mit dem Controller zum Ausdruck zu bringen.“
Übersetzt bedeutet das: Anstatt die Spieler mit komplexen Tastenkombinationen für Laras berühmte Rückwärtssalti bei gleichzeitigem Waffeneinsatz zu überfordern, greift das Spiel mechanisch unter die Arme. Es ist ein System, das stark an den Deadeye-Modus aus Red Dead Redemption 2 erinnert. Laras ikonische Moves werden so zugänglicher gemacht, ohne das actionreiche Pacing zu opfern.
Passend dazu liefert das Waffenarsenal für jeden Spielstil die richtige Antwort. Neben den legendären Doppelpistolen stehen Schrotflinten, Maschinenpistolen und Sturmgewehre zur Verfügung. Das klare Bekenntnis der Entwickler zur Franchise-DNA: Wer möchte, kann das gesamte Spiel ausschließlich mit den Doppelpistolen bestreiten.
Skill-Tree und Crafting – der Fluch der Survivor-Trilogie?
Während das Kampfsystem als runde Sache betrachtet werden kann, scheiden sich an den Progression-Systemen die Geister. Legacy of Atlantis implementiert einen vollwertigen Skill-Tree sowie ein Crafting-System.
- Der Skill-Tree: In der Spielwelt gefundene Artefakte lassen sich gegen Fertigkeitspunkte eintauschen. Diese schalten passive Verbesserungen frei, wie etwa eine um 10 Prozent erhöhte Feuerrate oder reduzierte Schadensnahme.
- Das Crafting: Die Spieler sammeln Kräuter und natürliche Ressourcen, um daraus Bandagen zur Heilung oder Buff-Items (Schadensreduktion, Angriffs-Boosts) herzustellen.
Design Director Jason Epps zieht hierfür direkte Parallelen zum Reboot von 2013: „Als ich die Survivor-Serie gespielt habe und plötzlich Laras Stärke im Spiel beeinflussen und steigern konnte, fühlte ich mich viel mehr involviert.“
Genau hier liegt jedoch der konzeptionelle Knackpunkt, der die langjährigen Fans auf die Barrikaden treibt. Viele Fans kritisieren den Skill Tree als unnötige Modernisierung eines Klassikers, der kein RPG werden muss.
Warum die Community gespalten ist
Die Reaktionen auf diese Enthüllungen fallen – gelinde gesagt – gemischt aus. Das Remake-Gameplay erzürnt die Fans – das ist nicht übertrieben. Auf Plattformen wie Reddit entlädt sich der Frust der Kern-Community. Der Vorwurf: Aufgepfropfte RPG-Elemente werden einem Klassiker übergestülpt, der sie schlichtweg nicht braucht.
Ein Fan fasst die Stimmung treffend zusammen:
„Ich brauche nicht, dass sie sich im Spiel verbessert. Ich will als Lara auftauchen – geübt und bereits gelernt. Nicht ‚oh ja, ich kann jetzt besser fallen‘. Ich hatte wirklich gehofft, dass sie das hinter sich lassen. Lara ist bereits auf ihrem Höhepunkt.“
Dieser Kritikpunkt offenbart ein tiefes Verständnis für das ursprüngliche Game-Design. Legacy of Atlantis ist das Remake des allerersten Tomb Raider. In diesem Spielablauf war Lara Croft von Beginn an eine absolute Meisterin ihres Fachs. Sie war keine verletzliche Überlebende, die erst lernen musste, wie man eine Waffe hält. Skill-Trees und Crafting fühlen sich in diesem Kontext wie ein narrativer Rückschritt an – Mechaniken, die in die Survivor-Trilogie gehörten, sich im Remake des 1996er-Titels jedoch fehl am Platz anfühlen.
Dass die Entwickler betonen, der Skill-Tree sei „optional“, wirkt auf viele Spieler wie eine Ausrede. Denn optional bedeutet im modernen Game-Design oft: Das Spiel-Balancing ist dennoch genau darauf ausgelegt.
Unreal Engine 5, KI und Entlassungen – ein holpriger Weg bis 2027
Wer die jüngere Entwicklungsgeschichte von Legacy of Atlantis verfolgt hat, weiß, dass die Design-Debatten nur die Spitze des Eisbergs sind. Das Projekt steht im Schatten einer turbulenten Produktionsphase.
- Der technische Rahmen: Entwickelt in der Unreal Engine 5, ist das Spiel keine simple 1:1-Kopie. Die Welt wird massiv erweitert – ehemals reine 2D-Hintergründe werden zu voll erkundbaren 3D-Arealen. Das Puzzle-Design der Serie zeigt historischen Anspruch: Ganz Ägypten soll als ein einziges, zusammenhängendes Puzzle fungieren.
- Strukturelles Chaos: Crystal Dynamics durchlief innerhalb eines Jahres vier Entlassungswellen. Das Studio fungiert mittlerweile primär als Berater („Guidance“), während Flying Wild Hog (Shadow Warrior, Evil West) die Hauptentwicklung übernimmt. Amazon Game Studios tritt als Publisher auf.
- Die KI-Kontroverse: Ein Disclaimer auf der Steam-Seite enthüllte den Einsatz generativer KI während der Entwicklung, was in der Branche derzeit hochgradig umstritten ist.
- Release-Verschiebungen: Ursprünglich für 2026 angekündigt, wurde der Release mittlerweile auf den 12. Februar 2027 datiert.
Ein immenser Druck auf dem Franchise
Während die Teams mit Hochdruck an Legacy of Atlantis arbeiten, ist mit Tomb Raider: Catalyst bereits der offizielle Nachfolger für 2028 angekündigt. Das zeigt zwar, dass Crystal Dynamics und Amazon langfristig in die Marke investieren wollen. Es ist aber auch ein klarer Hinweis darauf, dass Legacy of Atlantis als Fundament für eine neue Ära funktionieren muss.
Ob die strategische Entscheidung, klassisches Tomb-Raider-Gefühl mit modernen, aber teils unpassenden RPG-Mechaniken zu kreuzen, am Ende aufgeht, wird sich spätestens Anfang 2027 zeigen müssen.
