Fünf Sekunden. Eine horizontale Stange, ein Felsvorsprung, ein Handstand, ein perfekter Sprung ins Wasser. Als Crystal Dynamics im Frühjahr den ersten Gameplay-Trailer zu Tomb Raider: Legacy of Atlantis zeigte, war genau dieser Moment der Grund, warum die Community durchdrehte. Keine Explosion, kein Bosskampf – ein Handstand. Und das neue Developer Diary, das gestern veröffentlicht wurde, erklärt, warum genau dieser eine Move das Herz des gesamten Remakes ist.
Der Handstand, der die Community ausflippen ließ
Als Crystal Dynamics im Frühjahr den ersten Gameplay-Trailer zeigte, gab es eine Szene, die niemanden kaltließ: Lara springt von einer horizontalen Stange auf einen Felsvorsprung, zieht sich in einen Handstand hoch – und macht einen perfekten Swan Dive ins Wasser. Fünf Sekunden, die in der Community für «SCREAMING AT THE SCREEN» sorgten, wie Principal Technical Game Designer Grzegorz Grywacz im neuen Dev-Diary grinsend einräumt. Und genau diese fünf Sekunden sind der Schlüssel zum gesamten Movement-Design des Remakes.
Der fünfteilige Mini-Dokumentationsfilm, den die Studios gestern veröffentlichten, ist mit fünf Minuten der bislang detaillierteste Einblick in die Bewegungsphilosophie des Spiels. Und es wird schnell klar: Hier hat jemand verstanden, was Tomb Raider von anderen Action-Adventures unterscheidet. Lara Crofts Körperlichkeit war nie nur Mittel zum Zweck – sie war der Grund, warum wir sie durch Peru, Griechenland und Atlantis gehetzt haben. Design Director Jason Epps drückt es im Video so aus: «Lara hatte eine Physicalität, eine Akrobatik – und wer das Spiel konnte, hat viel Zeit damit verbracht, Swan Dives und Moves zu machen, einfach weil es cool aussah.» Genau dieses Gefühl will das Team wieder einfangen.
Warum sich ein Action-Studio an Lara Crofts Akrobatik versucht
Dass dieses Dev-Diary von Flying Wild Hog kommt, ist der interessanteste Subtext der ganzen Veröffentlichung. Das polnische Studio hat sich mit Shadow Warrior und Evil West einen Namen gemacht – beides Titel, die von Geschwindigkeit, Combat-Pressure und blutigen Execution-Moves leben, nicht von vertikaler Erkundung oder rätselhafter Architektur. Dass sie jetzt den Movement-Part des heiligsten Tomb-Raider-Remakes verantworten, ist entweder mutig oder riskant – je nachdem, wie man es betrachtet.
Das Dev-Diary macht klar, dass das Team diesen Gap sehr bewusst angeht. Creative Director Michal Kuk zerlegt im Video die Frage, was Laras Kletterbewegung von der einer beliebigen anderen Action-Heldin unterscheidet: «Es sind mehrere unfassbar subtile Dinge – die Dynamik der Animation, wie schnell sie von einem Vorsprung zum nächsten springt, wie weit ihr Sprung ist. Ein normaler Sprung ist noch lange nicht Lara Crofts Sprung.» Genau diese Detailverliebtheit ist der Punkt. Flying Wild Hog muss kein atmosphärisches Erkundungsspiel bauen – sie müssen die Bewegung so hinkriegen, dass sie sich nach Lara anfühlt. Und die ersten Gehversuche im Dev-Diary sehen verdammt gut aus.
Dass Alix Wilton Regan, die neue Lara-Darstellerin, für die Motion-Capture-Aufnahmen Krafttraining, Laufen, Yoga und Klettern absolvieren musste, unterstreicht den Anspruch zusätzlich. Das ist keine Performance, die am Schreibtisch entworfen wurde – die Bewegungen wurden physisch erarbeitet, mit allem, was dazugehört.
Die Bewegung ist erst der Anfang
So vielversprechend das Dev-Diary auch ist: Er zeigt vor allem eines – das Team hat die richtigen Prioritäten setzt. Das Gameplay-Feature des Videos ist der Grappling Hook als Werkzeug für Vertikalität, kombiniert mit klassischer Kletter-Akrobatik, die vom Original übernommen, aber technisch komplett neu umgesetzt wurde. Das ist der Teil, der sich am direktesten mit dem 1996er-Erbe messen lassen muss.
Was das Dev-Diary nicht zeigt: wie sich Combat, Rätsel und Level-Architektur in dieses Movement-System einfügen. Tomb Raider war nie nur Bewegung – es war Bewegung in Räumen, die Geschichten erzählen. Die Perfektion des Originals lag darin, dass jeder Sprung, jeder Hebel, jeder T-Rex-Kampf Teil eines größeren Puzzles war. Ob Flying Wild Hog und Crystal Dynamics diese Verbindung genauso verstanden haben wie die reine Akrobatik, wird sich erst am 12. Februar 2027 zeigen.
