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Games

WARDOGS: Loadouts kommen – doch der Datenhunger der Entwickler verzögert sie

Brammer verweigert Loadouts aus Datensammel-Interesse. Die Community zahlt die Zeche mit Menü-Zeit.

Manuel Rössler
von Manuel Rössler
16.10.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Joe Brammer hat bestätigt, dass WARDOGS Loadouts bekommt – aber erst, wenn genug Daten gesammelt sind, um das Waffen-Balancing abzusichern. Der Studio-Chef erklärte auf Reddit, dass die Entwickler bewusst auf Speicher-Slots verzichtet haben, um Experimentierfreude zu erzwingen. Das Komfort-Feature wird also nicht als Selbstverständlichkeit, sondern als käuflicher Meta-Game-Bonus kommen – passend zu einem Studio, das bereits die Preissteigerung in mehreren Stufen angekündigt hat.

Das steckt im Artikel
  • Erzwungene Waffen-Vielfalt statt Spielerkomfort
  • Der Rebuy-Button als Datenkiller
  • Die Datenlücke als Preistreiber

Erzwungene Waffen-Vielfalt statt Spielerkomfort

Jede Runde in WARDOGS beginnt mit 10.000 Dollar Budget, das bei jedem Respawn für Waffe, Rüstung und Werkzeuge neu verplant werden muss. Wer kein Loadout speichern kann, klickt sich durch dasselbe Menü – Gefecht für Gefecht. Brammer nennt das Design, die Community nennt es Zeitverschwendung. Der Reddit-Post eines genervten Spielers brachte die Lawine ins Rollen, und Brammers Antwort offenbart, wie tief die Ablehnung im Studio verwurzelt ist: „Intern haben wir dem Team bewusst keine Ausrüstungskonfigurationen zur Verfügung gestellt. Hätten wir das getan, hätte sich jeder auf seine Lieblingskonfiguration festgelegt und nur noch damit gespielt. Indem wir diese zurückhielten, war das Team gezwungen, mit allem zu spielen, wodurch ein weitaus größerer Teil des Spiels gründlich getestet wurde.“

Die Rechnung ist einfach: Wer nur eine Waffe testet, liefert nur Daten für eine Waffe. Bulkhead will aber wissen, wie sich die Schießeisen im Sandbox-Chaos mit 100 Spielern auf drei Fraktionen verhalten – auch die vier neuen Waffen aus Season 2 müssen sich in diese Datenbasis einfügen. Dafür braucht das Studio eine breite Testbasis – und die bekommt es nur, wenn niemand sein Lieblings-Setup speichern kann.

Der Rebuy-Button als Datenkiller

Die entscheidende Erkenntnis kam während der Pre-Alpha-Tests, als der Rebuy-Button noch als Pop-up nach jedem Tod erschien. Spieler nutzten ihn reflexartig – und liefen mit demselben Setup immer wieder in dieselbe Niederlage. Brammer beschreibt das Scheitern schonungslos: „Wir hatten erwartet, dass sie sich auf die Suche nach besseren Waffen machen würden, aber das taten sie nicht. Sie wurden immer wieder besiegt, und viele von ihnen haben das Spiel schnell wieder beiseitegelegt.“

Also strichen die Entwickler den Rebuy-Testweise und beobachteten das Gegenteil: „Das Feedback der neuen Spieler fiel deutlich positiver aus. Wir konnten feststellen, dass ihre Freischaltpfade wie vorgesehen funktionierten, und die Stimmung verbesserte sich.“ Der Button existiert noch, sitzt jetzt aber in der unteren linken Ecke – unauffällig, fast versteckt.

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Die Loadouts sollen kommen, aber nicht als Gratis-Komfort. Brammer plant ein System, bei dem Spieler das Feature mit erspielter Währung freischalten: „Man kann sie mit Spielgeld im Rahmen des Metaspiels freischalten – eine Möglichkeit, das Verdiente für ein flüssigeres Spielerlebnis auszugeben. Kauf so viele, wie du möchtest, oder gar keine.“ Die Botschaft ist klar: Wer sich über das Menü-Gefummel ärgert, soll zahlen – mit Zeit oder mit dem sauer verdienten Match-Geld. Wie tief das Meta-Game bereits verzahnt ist, zeigt der Early-Access-Test mit seinem wirtschaftlichen Tiefgang.

Die Datenlücke als Preistreiber

Die Verzögerung ist kein Einzelfall, sondern Teil einer Studio-Philosophie, die sich durch ganz WARDOGS zieht. Brammer hat bereits klargestellt, dass der Preis in mehreren Stufen steigt: von 39,99 auf 49,99 Dollar bei Version 0.5 und schließlich auf 59,99 Dollar bei Release 1.0. Die Begründung fällt knochentrocken aus: „Die Entwicklung dieses Spiels ist sehr kostspielig. […] Unser Spiel ist diesen Preis wert, und wenn ihr damit nicht einverstanden seid, kauft es bitte nicht.“

Dass die Loadouts mit Meta-Game-Währung verknüpft werden, passt in dieses Bild. Das Feature wird nicht als grundlegende Interface-Verbesserung begriffen, sondern als Belohnung für Spieler, die bereits Zeit und Geld investiert haben. Die Kosten für Loadouts dürften im Kontext des bestehenden Meta-Systems liegen: Waffen-Freischaltungen verschlingen bereits sechsstellige Beträge an Ingame-Währung, bevor sie überhaupt im Shop erscheinen.

Wer sich jetzt fragt, ob das Loadout-System überhaupt noch kommt: Brammer bestätigt es, aber ohne Datum. Der Zeitpunkt hängt davon ab, wann die Datenlage aus seiner Sicht sauber genug ist. Für die Community bedeutet das weiterhin: Menü-Klicken, Respawn, Klicken. Nur dieses Mal mit dem Versprechen, dass die Erlösung irgendwann käuflich ist.

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vonManuel Rössler
Ich bin ein Nerd aus Leidenschaft, spiele von Shooter bis hin zu Jump & Run Games und habe ein Herz für schönes Story-Telling. Kann den Hype um Spiele wie Battlefield und Co. nicht verstehen, konnte über ein ganzes Jahr Spielzeit in World of Warcraft erreichen bevor es seinen Reiz verlor. Momentan bin ich auf der Suche nach spannenden und herausfordernden Spielen welche es zu bezwingen gilt!
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8.5
PXC
Plattformen
PC

WARDOGS

Release Datum: 10. September 2016
Genre: Action, FPS
Entwickler: Bulkhead
Publisher: Team17
Spielmodi: Online-PvP
Spielzeit: 100+ Stunden
Plattformen
PC
PEGI 16
violence
WARDOGS ist ein All-Out-Warfare-FPS, der taktische Feuergefechte und kombinierte Waffenkämpfe mit Bau- und Zerstörungsmechaniken in einer riesigen, militärischen Sandbox für bis zu 100 Spieler vereint. Beim „King of the Hill“-artigen Spielmodus müssen drei Teams um die Kontrolle über eine zufällige 2×2 km große „Kontrollzone“ innerhalb einer 256 km² großen Karte kämpfen. Das Team mit den meisten Spielern in der Kontrollzone erhält Punkte – das erste Team mit 100 Punkten gewinnt das Match. Durch die wechselnden Zonen und individuelle Spielertaktiken ist kein Match wie das andere.
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