Infinity Ward hat Episode 2 seiner Making-of-Serie „From the Ward“ veröffentlicht und gibt darin den ersten echten Blick auf das Multiplayer-Gameplay von Modern Warfare 4. Das Bemerkenswerte daran ist nicht nur das gezeigte Material, sondern ein seltenes Eingeständnis: Co-Studioleiter Mark Grigsby räumt ein, dass der Vorgänger Modern Warfare 2 aus 2022 bei der Bewegung „Dinge weggenommen“ habe – und dass man für MW4 deshalb grundlegende Anpassungen vorgenommen hat.
Zurück zu MW2019 – wie Infinity Ward den Movement-Fehler von MW2 korrigieren will
Drei Sätze, die in der Call-of-Duty-Community seit Jahren als Glaubenskrieg geführt werden: War MW2019 zu schnell? War MW2 zu langsam? Und was zur Hölle war MW3? Infinity Ward bezieht nun selbst Stellung. Mark Grigsby, der das Studio gemeinsam mit Jack O’Hara führt, sagte in der neuen Episode unmissverständlich: „Wir haben bei Modern Warfare 2 Gegenwind für unser Movement bekommen, weil wir einige Dinge weggenommen haben. Für dieses Projekt war klar: Wir müssen Anpassungen vornehmen.“
Dieses Eingeständnis ist bemerkenswert, weil es eine Entscheidung revidiert, die Infinity Ward 2022 noch als bewusste Design-Philosophie verteidigt hatte. Damals galt das langsamere, „taktischere“ Movement als Gegenentwurf zum adrenalindurchtränkten MW2019, das mit Slide-Canceling, Bunny-Hopping und extremer Agilität eine ganze Generation von Content-Creatorn und Competitive-Spielern geprägt hatte. Dass Infinity Ward nun das „definitive Modern Warfare“ versprochen hat, bekommt durch dieses Movement-Eingeständnis eine konkrete Stoßrichtung: weniger Einschränkung, mehr Spielerfreiheit.
Konkret zeigt das Gameplay: Spieler können sprinten, rutschen, sich hinlegen, über Hindernisse springen, an Rohren hochklettern, sich an Simsen entlanghangeln und über Motorhauben sliden. Die Übergänge zwischen diesen Aktionen sollen „flüssig und dynamisch“ sein – eine Formulierung, die Co-Studioleiter Jack O’Hara im Video mehrfach bemüht.
Rutschen, Springen, Aufziehen – und was Infinity Ward verschweigt
Die rund viereinhalb Minuten Gameplay-Material, die Eurogamer analysierte, zeigen einen eindeutig beschleunigten Spielfluss im Vergleich zu MW2. Charaktere tragen ihren Schwung durch Slides, ziehen sich in einer fließenden Bewegung über Mauern und landen nach einem Sprint-Slide kontrolliert in der Bauchlage. Jacky Reynolds, Lead Multiplayer Designer, beschreibt das Gefühl so: „Was ich daran liebe, ist, wie natürlich es sich anfühlt. Die Bewegungsoptionen sind nicht schwer zu verstehen – du nimmst den Controller in die Hand und spürst es sofort.“
Diese „Natürlichkeit“ hat allerdings einen Haken, den Infinity Ward im Video nicht thematisiert: Flüssigeres Movement begünstigt in Shootern mit Crossplay fast immer Controller-Spieler. Starke Aim-Assist-Implementationen in Kombination mit schnellen Richtungswechseln, Slides und Jumps sind auf dem Gamepad deutlich leichter zu synchronisieren als mit der Maus. Die PC-Community, die sich seit MW2019 über die Controller-Dominanz in höheren Skill-Rängen beschwert, wird genau hinsehen – oder eher: genau hinspielen müssen, wenn die Open Beta anläuft.
Noch gravierender ist, was das Video nicht zeigt: keinerlei Hinweise darauf, ob Slide-Canceling, Bunny-Hopping oder andere Bewegungs-Exploits möglich sein werden. MW2019 wurde gerade wegen dieser ungewollten Mechaniken so schnell und unberechenbar – sie waren nie intendiert, wurden aber zum Markenzeichen. Infinity Wards Schweigen zu diesem Punkt könnte bedeuten, dass man weder die Exploit-Fans vergraulen noch die Casual-Spieler verschrecken will. MP1st fasste die Kernaussagen der Entwickler nüchtern zusammen: „Bewegung soll sich uneingeschränkt anfühlen, aber immer noch zu Modern Warfare passen.“ Was „passen“ bedeutet, definiert am Ende die Community – nicht das Studio.
Zwischen Casual-Freundlichkeit und Skill Gap – für wen baut Infinity Ward dieses Movement?
Der Balanceakt, den Infinity Ward vollführen muss, wird in Reynolds‘ eigenem Zitat deutlich: Das Movement soll sich für Gelegenheitsspieler „natürlich“ anfühlen, während gleichzeitig „genug Raum bleibt, um es zu optimieren und zu meistern“. Das ist im Kern die Quadratur des Kreises: ein Movement-System, das keine hohe Einstiegshürde hat, aber trotzdem eine Skill Gap bietet, die Competitive-Spieler über Hunderte Stunden beschäftigt.
In der Praxis dürfte das auf etwas Ähnliches hinauslaufen wie das, was Treyarch mit Omnimovement in Black Ops 7 versucht hat – nur hoffentlich weniger spaltend. BO7s Omnimovement erlaubte Sprinten und Rutschen in alle Richtungen, fühlte sich für viele aber schwammig und unpräzise an. Infinity Wards Ansatz wirkt im gezeigten Material direkter, „snappier“. Die Gefahr bleibt: Zu viel Bewegungsfreiheit entkoppelt Call of Duty von dem, was es im Kern ausmacht – präzises Gunplay auf überschaubaren Distanzen.
Mark Grigsby selbst deutet im Video an, dass man das Feedback der Community ernst genommen habe. Verglichen mit dem Desaster, das die Kampagne von Black Ops 7 war – Always-Online-Zwang, keine Pause-Funktion, ein 32-Spieler-Permadeath-Finale – und den daraus resultierenden historischen Tiefstständen bei den Spielerzahlen, wirkt Infinity Wards Kurskorrektur wie der einzig logische Schritt. Dass die Kampagne von Modern Warfare 4 zum reinen Solo-Erlebnis zurückkehrt und das entschärfte Matchmaking aus Black Ops 7 übernommen wird, fügt sich in dieses Bild: Infinity Ward will verlorenes Vertrauen zurückgewinnen – auf allen Ebenen.
12 Maps, Kill Block und der Druck des 23. Oktober
Abseits des Movement-Systems bestätigt der offizielle Call-of-Duty-Blog 12 Core-Maps zum Launch – eine solide Zahl, die allerdings die Frage nach dem Verhältnis von Originalen zu Remakes offenlässt. Nachdem die Community Copy-Paste-Vorwürfe gegen MW4 öffentlich erhoben und Infinity Ward diese ungewöhnlich scharf dementiert hatte, wird jede wiederverwertete Map penibel unter die Lupe genommen werden.
Der neue Modus Kill Block verspricht eine dynamische Trainingsanlage mit über 500 möglichen Konfigurationen – ein Konzept, das an Gunfight erinnert, aber für bis zu 10-gegen-10 skaliert. Zusammen mit Kill Block und dem Verzicht auf Bloom ergibt sich das Bild eines Multiplayer-Pakets, das mehr riskiert als die abgesicherten Vorgänger.
Bevor irgendjemand Hand anlegen kann, steht allerdings die Open Beta an – der erste echte Härtetest für Infinity Wards Movement-Versprechen. Der Release am 23. Oktober 2026 für PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2 liegt nur vier Wochen vor GTA 6. Dass Activision Call of Duty bewusst um Rockstars Termin herumplant, ist ein Eingeständnis der aktuellen Machtverhältnisse – und setzt MW4 unter einen Druck, den die Serie in dieser Form noch nie gespürt hat.


