Tech Director Jussi Markkanen hat gegenüber GamesRadar bestätigt, dass Assassin’s Creed Black Flag Resynced technisch auf Shadows‘ Kampfsystem aufbaut – aber einen komplett anderen Weg geht. Statt Fähigkeitenbäumen und RPG-Werten setzt das Remake auf reine Spielerfertigkeit: Parieren timen, Positionierung lesen, Werkzeuge im richtigen Moment ziehen. Es ist ein bewusster Rückschritt – und gleichzeitig ein Schritt nach vorn. Wer in den letzten Jahren das Gefühl hatte, dass Assassin’s Creed immer mehr Menü-Arbeit als Action war, bekommt hier ein Gegengift serviert. Und das ausgerechnet von dem Studio, das zuvor Shadows mit einem der komplexesten Kampfsysteme der Reihe ausgeliefert hat.
Weniger RPG, mehr Reaktion: Was sich im Kampfsystem wirklich ändert
Der wichtigste Satz aus dem Interview ist gleichzeitig der kürzeste. Markkanen beschreibt die neue Richtung als „action-oriented fights“ – action-orientierte Kämpfe statt Skilltree-Logik. Konkret bedeutet das: Das Parry-System von Shadows bleibt erhalten, aber die gesamte Umgebung drumherum wurde entrümpelt. Keine Skillpoints, keine Zahlen, keine freischaltbaren Kombos. Stattdessen zählt, wie gut du deine Gegner liest und wie schnell du reagierst.
Das fängt bei der Trefferbox an. Statt vorbereiteter Animationen, bei denen Edwards Klinge durch einen unsichtbaren Korridor zum Gegner findet, treffen jetzt echte Kollisionsabfragen. Wer danebenhaut, haut daneben. Wer richtig steht, trifft. Das klingt nach einer Selbstverständlichkeit, ist es aber nicht – die jüngeren AC-Teile haben zunehmend auf weiche Treffererkennung gesetzt, um den RPG-Charakter zu betonen.
Die Shadows-Falle: Warum Ubisoft bewusst einen anderen Weg geht
Die Entscheidung ist auch eine kleine Abrechnung mit dem eigenen Vorgänger. Shadows hatte mit seinem Skilltree-System genau den Weg eingeschlagen, den die Reihe seit Origins geht: Der Charakter wird mächtiger, nicht der Spieler. Black Flag Resynced dreht den Spieß um.
Markkanen spricht im Interview von „skills in your hands“ – nicht von Skills im Menü. Es ist ein feiner, aber entscheidender Unterschied. Während Shadows dich zwang, erst drei Fähigkeiten freizuschalten, bevor eine Kampfkombination sinnvoll wurde, setzt Resynced darauf, dass du Edwards komplettes Arsenal von Anfang an beherrschen musst. Positionierung, Timing, Werkzeugwahl – alles liegt bei dir, nicht in einem Talentbaum.
Dass dieser Ansatz ausgerechnet in einem Remake kommt, ist kein Zufall. Das Original von 2013 war nie ein RPG. Aber die Art, wie Markkanen und sein Team darüber sprechen, klingt nicht nach Nostalgie, sondern nach Überzeugung.
Tool-Festival statt Zahlenspiel: Warum Edwards Arsenal jetzt noch wichtiger wird
Die größte praktische Konsequenz dieser Philosophie zeigt sich im Umgang mit Edwards Waffen. Die Versteckten Klingen sind nicht länger als separate Hauptwaffe ausrüstbar – eine Entscheidung, die in der Community für Stirnrunzeln gesorgt hat.
Stattdessen dienen sie als Takedown-Aktion im laufenden Kampf. Ähnlich wie ein Finisher, nur jederzeit abrufbar. Das klingt nach einer Einschränkung, ist aber Teil des neuen Tempos: Du sollst nicht zwischen Waffen umschalten, sondern im richtigen Moment die richtige Aktion aus deinem Repertoire ziehen. Pistole, Säbel, Rope Dart, Parieren, Klingen – alles ist jederzeit verfügbar, nichts ist an einen Level-Fortschritt gebunden.
Was der neue Kampf für die AC-Reihe bedeutet
Resynced erscheint am 9. Juli und positioniert sich damit nicht nur als Remake, sondern als Statement. Während Shadows nach nur 15 Monaten Support eingestellt wurde und Ubisoft die Reihe mit Codename Hexe in eine andere Richtung lenkt, zeigt Black Flag, dass der Publisher durchaus in der Lage ist, eigene Design-Entscheidungen kritisch zu hinterfragen.
Die Frage ist nur: Ist das ein einmaliger Ausflug in die Vergangenheit oder der Startschuss für eine neue Ausrichtung? Die action-orientierte Kampfphilosophie wäre zumindest eine klare Kampfansage an die RPG-Fraktion innerhalb der Reihe.


