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Games

Logan ist kein Nachbarschafts-Held: Marvel’s Wolverine verzichtet bewusst auf die offene Welt

Marvel's Wolverine verzichtet bewusst auf eine offene Welt. Insomniac begründet das mit dem Charakter: Logan ist ein Einzelgänger ohne festes Zuhause. Die Design-Entscheidung reicht bis in die Physik – und setzt technisch 60 FPS mit Raytracing frei.

Bildquelle: Insomniac Games
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Alexander Liebe
von Alexander Liebe
18.08.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Der auffälligste Unterschied zwischen Marvel’s Wolverine und Sonys anderem Superhelden-Blockbuster ist keine Technik, sondern eine Haltung. Insomniac verzichtet bewusst auf eine offene Welt – und begründet das nicht mit Budget oder Performance, sondern mit der Figur selbst. „Logan ist kein Mensch, der lange am selben Ort bleibt“, sagt Senior Project Director Jess Reiner-Reed gegenüber GamesRadar. Der nächste Insomniac-Titel, der am 15. September 2026 exklusiv für PS5 erscheint, erzählt stattdessen eine lineare Geschichte – und genau diese Entscheidung könnte das mutigste am ganzen Spiel sein.

Das steckt im Artikel
  • „Wir erzählen eine Logan-Geschichte“: Warum die offene Welt fällt
  • Das biegende Ast-Detail: Wie Charakter zur Physik wird
  • Was lineares Design technisch freisetzt: 60 FPS mit Raytracing

„Wir erzählen eine Logan-Geschichte“: Warum die offene Welt fällt

Die Antwort, die Reiner-Reed auf die Frage nach dem Open-World-Verzicht gibt, ist bemerkenswert kurz: „Wir erzählen eine Logan-Geschichte.“ Es ist kein technisches Argument, kein Eingeständnis von Ressourcen – es ist eine Aussage über Charakter. Wo Peter Parker ein Stadtviertel beansprucht, bleibt Logan ein Einzelgänger, der weiterzieht. Das ist die eine Welt ohne X-Men, nur eben auf der Ebene des Gameplay-Designs: Wer sich als Spieler an keine Nachbarschaft binden kann, braucht auch keinen Sandkasten zum Festsetzen.

Die Konsequenz ist kein leeres Durchrennen. Logan könne zwar zwischen Missionen offenere Orte erkunden und Geheimnisse finden, erklärt Insomniac – aber der Fokus bleibt eine storygetriebene, lineare Action. Dazu passt, dass Logan der einzige spielbare Charakter im Spiel bleibt, auch wenn Jean Grey und Sabretooth als Begleiter auftauchen. Alles ist auf eine einzige Erzählung ausgerichtet: auf James „Logan“ Howlett.

Wer sich fragt, ob das nur Ausrede ist, sollte auf den zweiten Grund hören. Insomniac ging sogar so weit, seine eigene Design-Dogma zu hinterfragen. Head of Technology Mike Fitzgerald: „Wir brauchten eine Weile, um zu sagen: Traversal ist kein wichtiger Teil von Wolverine als Charakter.“ Das ist ein Satz, den ein Studio wie Insomniac, das in Spider-Man den elegantesten Schwing-Mechanismus der Branche gebaut hat, nicht leichtfertig ausspricht.

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Das biegende Ast-Detail: Wie Charakter zur Physik wird

Am interessantesten wird es, wenn Fitzgerald konkret wird. Denn die Charakterlogik landet am Ende in der Physik-Engine – und zeigt, wie tief der Ansatz geht. Logan kann Bäume erklimmen, natürlich, ein Wolverine mit Krallen. Aber wenn man auf einen Ast tritt, biegt sich der Ast unter seinem Gewicht. Die Blätter bewegen sich mit. Das ist kein Zufall, sondern ein eigenes System, das Insomniac extra gebaut hat.

„Spider-Man läuft über Dinge und beeinflusst sie überhaupt nicht“, so Fitzgerald. „Er ist sehr leicht und wendig. Sobald wir den Ast unter dem Gewicht biegen ließen und die Blätter sich richtig bewegten, dachten wir: Ja, das fühlt sich an wie dieser Charakter und nicht wie der andere.“ Es ist ein winziges Detail – aber es zeigt, dass die Design-Entscheidung nicht bei der Welt aufhört, sondern bis in die kleinsten Interaktionen reicht. Logan ist kein aufgepumpter Spider-Man, er ist eine komplett eigene Bewegungsphysik.

Diese bewusste Abkehr von der eigenen Haus-DNA ist mehr als Stil. Der Bruch mit der Open-World-Tradition trägt das ganze Spiel – und Insomniac zieht ihn konsequent durch: weniger Traversal, mehr Kampf, mehr Wut, mehr Vergangenheit. Logan rennt nicht durch die Stadt, er stürzt sich in den Kampf. Seine Geschwindigkeit, das schnelle Anspringen der Gegner, gehört zu ihm. Das lineare Format macht genau das möglich, was eine offene Welt verwässern würde: Fokus.

Was lineares Design technisch freisetzt: 60 FPS mit Raytracing

Die finale Pointe ist eine technische. Gerade weil Wolverine keine offene Welt rendern muss, kann Insomniac den Performance-Modus zum Standard machen. Das Spiel läuft auf der Basis-PS5 mit 60 FPS und Raytracing von Anfang an, ohne dass ihr erst in ein Menü müsst. Ein kurvigeres, lineareres Level-Design entlastet die Engine genau dort, wo eine offene Welt am teuersten ist.

Und noch etwas profitiert vom Verzicht auf den Sandkasten: Wiederspielbarkeit. Viele befürchteten, ein lineares Wolverine sei nach dem Abspann vorbei. Insomniac antwortet mit New Game Plus ab Tag eins, Mission Replay und optionalen Prüfungen. Der Wiederspielreiz kommt damit weniger aus der Erkundung als aus der Kampf-Mastery – eine Umkehrung des Spider-Man-Prinzips, die zum Charakter passt. Logan pausiert nicht, um den Blick über die Stadtlandschaft schweifen zu lassen. Er ist bereit für den nächsten Kampf.

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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