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The Elder Scrolls 6: Art
Games

The Elder Scrolls 6 beginnt bei Null: Todd Howard will das Alter der Serie wegfeilen

Todd Howard möchte bei jedem Elder Scrolls Spiel von vorne beginnen und das Alter wegfeilen, indem fundamentale Mechaniken hinterfragt werden. Trotz dieser radikalen Philosophie bleibt das Skyrim-Levelsystem erhalten, während Setting und Plattformen für The Elder Scrolls 6 weiterhin geheim bleiben.

Max Wollersberger
von Max Wollersberger
12.02.26
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Lesezeit: 5 Min.
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The Elder Scrolls 6 lässt seit 2018 auf sich warten, und ein Ende der Durststrecke ist nicht absehbar. Doch während Fans ungeduldig werden, offenbart Bethesda-Director Todd Howard eine faszinierende Entwicklungsphilosophie: Bei jedem neuen Elder-Scrolls-Spiel möchte er „von vorne beginnen“ und hinterfragt fundamentale Mechaniken. In einem Interview mit Game Informer im Rahmen der mehrteiligen Serie „An Oral History of Fallout“ sprach Howard darüber, wie das Studio sich dem Erbe seiner Franchises nähert – und warum selbst bewährte Systeme aus Skyrim neu überdacht werden müssen. Seine Frage „Wie feiltest du das Alter weg?“ deutet auf radikale Veränderungen hin, während ehemalige Entwickler versichern, dass das Kernprinzip „Du wirst besser, indem du es tust“ bestehen bleibt.

Das steckt im Artikel
  • Fundamentale Neubetrachtung statt bloßer Iteration
  • Levelsystem bleibt Skyrim-ähnlich trotz radikaler Neuansätze
  • Geheimniskrämerei um Setting und mehr Bäume als in Skyrim
  • Die Last des Skyrim-Erbes und die Fallout-Philosophie
  • Von vorne beginnen nach gemischter Starfield-Rezeption

Fundamentale Neubetrachtung statt bloßer Iteration

Howard erläutert seinen Ansatz prägnant: „Wenn wir ein Elder-Scrolls-Spiel machen, beginne ich gerne von vorne. Man blickt über das gesamte Franchise zurück und fragt sich: ‚Okay, was ist wichtig? Wie feiltest du sozusagen das Alter weg? Was liegt darunter? Warum sorgen bestimmte Spielmechaniken dafür, dass man sich so fühlt, wie man sich fühlt, im Gegensatz zur tatsächlichen Mechanik selbst? Was sind die einzigartigen Dinge an der Welt?'“ Diese Herangehensweise erklärt die jahrzehntelange Entwicklungszeit zwischen Haupteinträgen. Statt einfach Skyrim mit neuer Grafik und Story zu kopieren, hinterfragt Bethesda die emotionalen Fundamente dessen, was Elder Scrolls ausmacht. Der Director verweist auf Fallout als Beispiel: „Fallout 1, der Ton dieses Spiels und seine Welt wurden unsere Vorlage, wann immer wir etwas Neues machen.“ Interessanterweise offenbart Howard, dass Bethesda selbst ohne die Fallout-Lizenz „etwas Postapokalyptisches machen wollte“ – doch der Titel selbst sei „einfach so einzigartig“, dass die Akquise der Rechte das Projekt transformierte.

Levelsystem bleibt Skyrim-ähnlich trotz radikaler Neuansätze

Trotz Howards philosophischen Neubeginns versichert der ehemalige Design Director Bruce Nesmith, dass das „Du machst es, um besser darin zu werden“-System erhalten bleibt. Dieses organische Fortschrittssystem, bei dem sich Fähigkeiten durch Nutzung verbessern statt durch abstrakte Skillpunkte, definiert seit Morrowind die moderne Elder-Scrolls-Identität. Die Kontinuität dieses Kernsystems steht im faszinierenden Kontrast zu Howards „Start-Over“-Philosophie. Offenbar unterscheidet das Studio zwischen unverzichtbaren Franchise-Säulen und modernisierungsbedürftigen Elementen. Die Geschichte der Serie zeigt dramatische Wandlungen: Arena und Daggerfall verfügten über prozedural generierte Welten von absurder Größe, während ab Morrowind handgefertigte Umgebungen zum Standard wurden. Diese historische Bereitschaft zu radikalen Kurswechseln lässt erwarten, dass The Elder Scrolls 6 Fans durchaus überraschen könnte – trotz Versicherungen bezüglich des Levelsystems.

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Geheimniskrämerei um Setting und mehr Bäume als in Skyrim

Obwohl die Existenz von The Elder Scrolls 6 seit dem berüchtigten 30-Sekunden-Teaser von 2018 bekannt ist, fehlen weiterhin offizielle Angaben zu Plattformen oder Veröffentlichungszeitraum. Howard ließ verlauten, dass das Setting bereits während der Entwicklung von Fallout 4 festgelegt wurde – ob es dabei blieb, bleibt unklar. Die einzige konkrete Information: Es wird „ganz sicher“ mehr Bäume als in Skyrim geben. Diese humorvolle Bemerkung spielt auf Skyrims karge nordische Landschaften an und deutet auf üppigere Vegetation hin – möglicherweise ein südlicheres Setting wie Hammerfell oder Valenwald. Die Plattformfrage ist besonders brisant, da Microsoft Bethesda 2021 übernahm. Howards Kommentar, dass man es „bedauert, das Spiel so früh angekündigt zu haben“, unterstreicht die problematische Situation. Acht Jahre nach Ankündigung gibt es weder Gameplay noch handfeste Details – eine beispiellose Wartezeit selbst für Bethesda-Verhältnisse.

Die Last des Skyrim-Erbes und die Fallout-Philosophie

Skyrim feiert bald sein 15-jähriges Jubiläum und wird auf praktisch jeder denkbaren Plattform verkauft – vom Smart-Kühlschrank bis zur Amazon-Alexa. Dieser kommerzielle Triumph schafft ungeheure Erwartungen für den Nachfolger. Howards „Wie feiltest du das Alter weg?“-Frage gewinnt hier existenzielle Bedeutung: Wie innoviert man über ein Spiel hinaus, das eine gesamte Gaming-Generation definierte? Die Tatsache, dass Howard diese Einblicke im Kontext einer Fallout-Retrospektive teilte, ist aufschlussreich. Bethesda behandelt seine beiden Hauptfranchises mit ähnlicher Ehrfurcht, während es gleichzeitig bereit ist, Konventionen zu hinterfragen. Die Aussage, dass das Studio selbst ohne Fallout-Rechte „etwas Postapokalyptisches“ entwickelt hätte, zeigt thematisches Interesse jenseits reiner Lizenz-Opportunismus. Diese Philosophie lässt sich auf Elder Scrolls übertragen: Das Studio liebt High-Fantasy-Welten, möchte aber vermeiden, dass die Formel schal wird.

Von vorne beginnen nach gemischter Starfield-Rezeption

Interessanterweise arbeitet der Großteil von Bethesda momentan an The Elder Scrolls 6, während Fallout 5 weit in der Zukunft liegt. Diese Ressourcenverteilung unterstreicht die Priorität des Projekts und die Last der Erwartungen. Howard muss nicht nur Skyrim übertreffen, sondern auch beweisen, dass das Studio nach der kritisch gemischten Aufnahme von Fallout 76 und Starfield noch Meisterwerke schaffen kann. Das „Alter wegfeilen“ bedeutet möglicherweise, Mechaniken wie Fast Travel, Questmarker oder das Kompass-System zu überdenken – Annehmlichkeiten, die Skyrim zugänglicher machten, aber laut Puristen auch Erkundungsmagie raubten. Howards Betonung auf das Gefühl hinter Mechaniken statt den Mechaniken selbst deutet auf subtilere Verbesserungen hin: Vielleicht reagiert die Welt dynamischer auf Spielerentscheidungen, oder NPCs verfügen über komplexere KI-Routinen, die Tamriel lebendiger wirken lassen als jemals zuvor. Die Antwort könnte auch in vergessenen Traditionen liegen – moderne Technologien könnten riesige Spielwelten mit bedeutungsvollen Inhalten kombinieren und so das Beste aus Arena, Daggerfall und den modernen Titeln vereinen.

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vonMax Wollersberger
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Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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