Mit dem Endzeit-Rollenspiel Fallout: New Vegas bewies Obsidian Entertainment vor sechzehn Jahren meisterhaftes Quest-Design im fremden Universum. Für The Elder Scrolls blieb ein vergleichbares Spin-off eines Partnerstudios jedoch bis heute ein unerfüllter Spielertraum. Ex-Skyrim-Lead Kurt Kuhlmann liefert nun die schonungslose Erklärung für diese Blockadehaltung. Studioleiter Todd Howard fürchtete schlicht den direkten Qualitätsvergleich mit einem externen Team im eigenen Fantasy-Reich.
Der New Vegas Effekt und Bethesdas Furcht vor Kontrollverlust
Kurt Kuhlmann, langjähriger Lore-Chef und Co-Lead von Skyrim, sprach im Interview mit FRVR über eine Debatte, die Bethesda seit 2010 verfolgt. Als das externe Studio Obsidian damals Fallout: New Vegas entwickelte, kippte die Stimmung der Rollenspiel-Community. Zahlreiche Fans feierten den Ableger für seine überlegenen Quests und stellten Bethesdas hauseigenes Fallout 3 plötzlich bloß.
Man könnte einwenden: Warum sollte ein Publisher erfolgreiche Auftragsarbeiten verbieten, wenn sie Geld und Markenreichweite bringen? Genau hier lag jedoch Howards Schmerzgrenze. Bethesda wollte für The Elder Scrolls unter keinen Umständen riskieren, dass ein Drittstudio die eigene Mannschaft überflügelt. Obsidians Sonderrolle im Fallout-Kosmos blieb deshalb ein absoluter Einzelfall und führte zum dauerhaften Spin-off-Verbot für Tamriel.
Wie The Elder Scrolls Online zum bequemen Schutzschild wurde
Um die jahrelange Lücke nach Skyrim zu überbrücken, griff Bethesda zu einem strategischen Schachzug. Das von Schwesterstudio Zenimax Online entwickelte MMORPG The Elder Scrolls Online versorgte Fans ab 2014 kontinuierlich mit frischen Inhalten. Kuhlmann bestätigte im Interview nun offen, dass dieses Online-Projekt den massiven Druck vom Hauptteam in Maryland nahm.
Während Todd Howard seine Kernmannschaft durch langwierige Großproduktionen wie Fallout 4 und Starfield dirigierte, lief das Fantasy-MMO im Hintergrund als permanenter Puffer weiter. Für viele neuere Spieler definiert dieses Mehrspieler-Erlebnis inzwischen das gesamte Franchise. Howard kaufte sich damit wertvolle Zeit und rechtfertigte die extrem lange Entwicklungszeit von The Elder Scrolls 6 ohne Erklärungsnot.
Fünfzehn Jahre Skyrim und die absichtliche Leere im Einzelspieler
Fünfzehn Jahre trennen das Jahr 2026 von der ursprünglichen Veröffentlichung von Skyrim im November 2011. Eine derart massive Pause zwischen zwei Hauptteilen leistete sich in der Gaming-Industrie kaum eine andere Rollenspiel-Marke. Statt ein Singleplayer-Spin-off an fähige Partner auszulagern, füllte Bethesda die Zeitspanne mit Neuauflagen auf nahezu jeder erdenklichen Plattform.
Diese Firmenpolitik hinterließ bei Fans klassischer Solo-Rollenspiele eine schmerzhafte Leere. Während Spieler jahrelang auf ein vollwertiges Einzelspieler-Spin-off im Geiste von New Vegas hofften, verbarrikadierte das Management die Marke. Todd Howard duldete lieber anderthalb Jahrzehnte Stillstand im Solo-Kanon, als die kreative Hoheit über die eigenen Systeme auch nur für ein einziges Spin-off abzutreten.
Zwischen Sentinel-Hinweisen und zwei weiteren Jahren Geduld
Neue Lebenszeichen zum sehnsüchtig erwarteten Hauptteil sickern derweil nur tröpfchenweise an die Öffentlichkeit. Xbox-Chefin Asha Sharma spielte kürzlich eine frühe Testversion von The Elder Scrolls 6 und zeigte sich von Spielwelt sowie Erzählung begeistert. Fans wollen in Starfield bereits Hinweise auf den offiziellen Zusatztitel Sentinel entdeckt haben, handfeste Ankündigungen fehlen jedoch.
Bis zum Erscheinen von Teil sechs vergehen laut Insidern mindestens zwei weitere Jahre. Die anhaltende Geheimhaltung beweist, wie tief Howards Dogma nach wie vor im Studio verwurzelt ist. Während Bethesda inzwischen sogar über eine Auslagerung künftiger Fallout-Projekte nachdenkt, bleibt Tamriel für fremde Entwicklerhände bis zur Veröffentlichung des sechsten Teils hermetisch abgeriegelt.