Wir verwenden nur technisch notwendige Cookies, um die Funktionalität unserer Website zu gewährleisten. Diese Cookies sind essenziell, damit unsere Seite richtig funktioniert und können nicht deaktiviert werden. Deine Daten werden nicht für Tracking oder Werbezwecke verwendet.

Wenn Du weitersurfst, stimmst Du der Verwendung dieser Cookies zu. Weitere Informationen findest du im Impressum.
Akzeptieren
PixelCriticsPixelCritics
  • Start
  • Games
  • Hardware
  • Tests
  • Tellerrand
  • Artikel
  • Movies
  • Leseliste
SchriftgrößeAa
PixelCriticsPixelCritics
SchriftgrößeAa
  • Kategorien
    • Games
    • Hardware
    • Tests
    • Tellerrand
    • Movies
  • Bookmarks
    • Leseliste
    • Interesse anpassen
  • Mehr PixelCritics
    • Kontakt
    • Impressum
    • Über uns
    • Redaktionelle Richtlinien
Hast du bereits einen Account? Login
Follow US
Copyright © 2024 PixelCritics.com - All rights reserved
Games

Onimusha: Way of the Sword triumphiert mit Klingen-Härte – und dafür gibt es einen technischen Grund

Der bewusste Verzicht auf manuelle Schnittwinkel à la Metal Gear Rising ist ein Geniestreich. Freies Zerschnippeln per Analogstick hätte den rasanten Duell-Puls und das Paraden-Timing komplett erdrosselt.

Alexander Liebe
von Alexander Liebe
26.10.26
Keine Kommentare
Teilen
Lesezeit: 3 Min.
Hinweis: Diese Seite kann Affiliate-Links enthalten, über die wir bei qualifizierten Verkäufen eine Provision erhalten.
PixelCritics bei Google bevorzugen

Onimusha: Way of the Sword triumphiert mit kompromissloser Klingen-Härte, doch hinter den flüssigen Amputationen steckt ein tiefgreifender Umbau von Capcoms hauseigener Technologie. Während das Gros moderner Actiontitel getroffene Feinde im Moment der Teilung kurz einfrieren lässt, animiert das Team sterbende Dämonen nahtlos weiter. Auf ein freies Zerschnippeln nach dem Vorbild von Metal Gear Rising verzichteten die Entwickler dabei ganz bewusst, um den treibenden Rhythmus der Schwertduelle nicht auszubremsen.

Das steckt im Artikel
  • Klingenbahnen im Todeskampf ohne jede Schrecksekunde
  • Warum freies Zerschnippeln den Duellfluss zerstört hätte
  • Capcoms Sechsjahresplan zahlt sich an den Kassen aus

Klingenbahnen im Todeskampf ohne jede Schrecksekunde

Jahrelang akzeptierten wir an den Bildschirmen das ungeschriebene Gesetz, dass getroffene Feinde bei schweren Hieben für einen Wimpernschlag erstarrten, bevor plumpe Ragdoll-Körper zu Boden polterten – Musashis Klinge reißt diese alte Bequemlichkeit mitten im Schwung in Stücke. Jeder schwere Hieb teilt das Fleisch der Dämonen exakt entlang des Klingenpfades, ohne dass die Bewegung der Spielfigur oder des Opfers für die Berechnung unterbrochen wird.

Genau an diesem Punkt stießen bisherige Zerstückelungs-Systeme an ihre Grenzen. In herkömmlichen Produktionen friert das feindliche Modell kurz ein, trennt die Gliedmaßen sauber ab und startet danach eine separate Fall-Animation. Für das geforderte Duell-Gefühl war dieser optische Trick schlicht unbrauchbar.

Wie Director Satoru Nihei nun gegenüber PC Gamer klarstellte, brauchte es dafür fundamentale Eingriffe in den Code: „In vielen anderen Spielen schneidet man die Gegner, sie frieren für den Schnitt kurz ein und fallen danach auseinander. Wir mussten die Programmierer bitten, die RE Engine anzupassen, damit Aktionen wie der Issen ihre volle Wucht entfalten.“ Die Dämonen sacken dadurch noch im Taumeln in sich zusammen, während die Klinge bereits den nächsten Feind anvisiert.

ZUM THEMA

Onimusha: Way of the Sword im Test – Meisterhafte Bosskämpfe, aber lahme Sammelkost
Onimusha: Way of the Sword – Ausgerechnet ein bunter Klempner lieferte die Blaupause für das wuchtige Action-Comeback
Eine Million Verkäufe in 24 Stunden: Warum ein totgeglaubter Action-Gigant plötzlich alles rasiert
Onimusha: Way of the Sword enthüllt Boss-Duo – Ifuu und Burai fordern Musashi im Tempel
Onimusha: Way of the Sword – Sasaki Ganryus Wahnsinn macht aus dem Rivalen eine Tragödie

Warum freies Zerschnippeln den Duellfluss zerstört hätte

Wer diese erbarmungslose Klingen-Physik erlebt, denkt unweigerlich an Raidens legendären Klingen-Modus aus Metal Gear Rising: Revengeance zurück. Doch während Konami und PlatinumGames damals die Zeit anhielten, um Spielern freie Schnittachsen per Analogstick aufzuzwingen, schob Capcom diesem Konzept früh einen Riegel vor.

Manuelle Schnittwinkel hätten den Herzschlag der Duelle erstickt. Ein Actiontitel, der von blitzschnellen Paraden, perfektem Raumgefühl und tödlichen Kontern lebt – wie wir es bereits in unserem ausführlichen Test herausgestellt haben –, verträgt kein plötzliches Verharren in Zielmechaniken.

Nihei verteidigte diese kreative Absage unmissverständlich: „In anderen Spielen hat man die Möglichkeit, alles zu zerschneiden. Wegen des Tempos und des Stils, den wir anstrebten, kam das für Onimusha nicht infrage. Genau auszuwählen, in welche Richtung und wie man schneiden will, passte unserer Meinung nach nicht zu diesem Titel. Wir wollten stattdessen etwas, das reaktiv auf das eigene Spielgeschehen passiert, um die Kraft der Fähigkeiten zur Schau zu stellen.“ Statt eines spielerischen Taschenspielertricks diktieren Positionierung und Angriffswinkel, wo die Rüstung bricht.

Capcoms Sechsjahresplan zahlt sich an den Kassen aus

Dieser kompromisslose Fokus auf das Spielgefühl brauchte Zeit. Ganze sechs Jahre Entwicklungszeit flossen in das Projekt, dessen Fundamente bereits im Jahr 2020 gelegt wurden. Capcom nutzte dabei seinen gewaltigen Katalog an Bewegungserfassungen und kombinierte ihn mit physikalischen Echtzeit-Berechnungen, um Übergänge zwischen komplexen Kampfbewegungen absolut nahtlos wirken zu lassen.

Dass die Rechnung aufging, belegen die harten Zahlen auf PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2. Mit über einer Million verkaufter Einheiten am ersten Verkaufstag und einem weltweiten Metascore von 85 Punkten feierte die Dämonenjagd nach zwei Jahrzehnten Pause einen makellosen Triumphzug.

Vor allem aber markiert die überarbeitete RE Engine einen Meilenstein für den gesamten Konzern. Die für Musashis Schwertkampf entwickelte Zerstückelungs-Technologie dürfte in kommenden Horror- und Actionprojekten von Capcom zum neuen Standard werden – ohne Schrecksekunde, ohne Stillstand und mit maximaler Trefferhärte.

TAGGED:Onimusha: Way of the Sword

Melde dich jetzt für unseren Newsletter an!

Bleib am Puls der Zeit! Erhalte die neuesten Nachrichten direkt in deinen Posteingang – frisch, aktuell und immer top informiert.
Diesen Artikel teilen
Facebook Email
Was hältst Du davon?
Hype!0
WOW0
Lustig0
Traurig0
Wütend0
RIP0
Peinlich0
Avatar-Foto
vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
Keine Kommentare Keine Kommentare

Schreibe einen Kommentar Antwort abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

PixelCritics bei Google bevorzugen
8.7
PXC
83
META
Plattformen
PCPlaystationXboxSwitch

Onimusha: Way of the Sword

Release Datum: 04. September 2026
Genre: Action, Adventure
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Spielmodi: Einzelspieler
Plattformen
PCPlaystationXboxSwitch
PEGI 18
violencebad-languagein-game-purchases
Kämpfe dich über blutbesudelte Schlachtfelder und beweise dich als herausragender Schwertkämpfer. Erkunde die Edo-zeitliche historische japanische Hauptstadt Kyoto, während sie von bösartigen Wolken aus Miasma verschlungen wird – jeder Abschnitt ist in Geheimnisse, Gefahren und Intrigen gehüllt. Bekämpfe in einer düsteren übernatürlichen Geschichte Monstrositäten aus der Unterwelt, die als Genma bekannt sind. Folge der Geschichte eines Samurai, der den Oni-Handschuh trägt – ein mystisches Artefakt, das seinem Träger die Macht verleiht, Genma zu töten.
Medien
MEHR INFOSJETZT KAUFEN

Lesenswert

Games

DLSS 4.5: Nvidia rüstet Ray Reconstruction mit neuem Transformer-Modell auf – während der Schatten von DLSS 5 wächst

von Christian Schmidinger
01.06.26
Games

Netflix macht mit Unhinged ernst: Night School Studio liefert Horrorspiel, das euer Smartphone zur Waffe macht

von Michael Stadlbauer
26.06.26
Games

Schluss mit Open World Ballast: Sunken Realms bringt am 18. September echten Dungeon-Horror

von Mischa Schumacher
25.08.26
Grand Theft Auto 6: Screenshot
Games

GTA 6: Lebendiges Ökosystem bringt über 170 Tierarten, Fell-Physik und legendäre Beute

von Max Wollersberger
30.09.26
Endless Legend 2: logo
Games

Endless Legend 2 verlässt am 17. September den Early Access – und fordert Civ 7 direkt auf Konsolen heraus

von Christian Schmidinger
05.08.26
Tellerrand

130-mal kleiner als das Original: Der Task-Manager Erfinder zeigt Microsoft, wie man Notepad richtig baut

von Christian Schmidinger
02.07.26

Passend zum Thema

Games

Onimusha: Way of the Sword – Neuer Trailer enthüllt mehrarmigen Boss und Oni-Handschuh

10.08.26
Onimusha: Way of the Sword - screen
Games

Onimusha: Way of the Sword – Kein Open-World, kein Soulslike – Der Director klärt auf

20.06.25
Onimusha: Way of the Sword - screen
Games

Onimusha: Way of the Sword – Gameplay-Demo zeigt Issen, Deflects und Ganryu-Bosskampf

28.08.25
Games

Capcom bestätigt den 25. September für Onimusha: Way of the Sword und zeigt den Schwertkämpfer Dohatsu-ten

27.06.26

auf dem Laufenden bleiben

Abonniere unseren Newsletter, um unsere neuesten Artikel sofort zu erhalten!

Follow US on Social Media

Facebook Google Steam Discord X-twitter

Copyright © 2025 PixelCritics.com - All rights reserved

Created by Seitenschmiede Productions GmbH

PixelCritics

Mehr von PixelCritics

  • Impressum
  • Kontakt
  • Über uns
  • Redaktionelle Richtlinien
Willkommen zurück!

Bei deinem Konto anmelden

Benutzername oder Email
Passwort

Passwort vergessen?

Noch kein Mitglied? Registrieren