Onimusha: Way of the Sword triumphiert mit kompromissloser Klingen-Härte, doch hinter den flüssigen Amputationen steckt ein tiefgreifender Umbau von Capcoms hauseigener Technologie. Während das Gros moderner Actiontitel getroffene Feinde im Moment der Teilung kurz einfrieren lässt, animiert das Team sterbende Dämonen nahtlos weiter. Auf ein freies Zerschnippeln nach dem Vorbild von Metal Gear Rising verzichteten die Entwickler dabei ganz bewusst, um den treibenden Rhythmus der Schwertduelle nicht auszubremsen.
Klingenbahnen im Todeskampf ohne jede Schrecksekunde
Jahrelang akzeptierten wir an den Bildschirmen das ungeschriebene Gesetz, dass getroffene Feinde bei schweren Hieben für einen Wimpernschlag erstarrten, bevor plumpe Ragdoll-Körper zu Boden polterten – Musashis Klinge reißt diese alte Bequemlichkeit mitten im Schwung in Stücke. Jeder schwere Hieb teilt das Fleisch der Dämonen exakt entlang des Klingenpfades, ohne dass die Bewegung der Spielfigur oder des Opfers für die Berechnung unterbrochen wird.
Genau an diesem Punkt stießen bisherige Zerstückelungs-Systeme an ihre Grenzen. In herkömmlichen Produktionen friert das feindliche Modell kurz ein, trennt die Gliedmaßen sauber ab und startet danach eine separate Fall-Animation. Für das geforderte Duell-Gefühl war dieser optische Trick schlicht unbrauchbar.
Wie Director Satoru Nihei nun gegenüber PC Gamer klarstellte, brauchte es dafür fundamentale Eingriffe in den Code: „In vielen anderen Spielen schneidet man die Gegner, sie frieren für den Schnitt kurz ein und fallen danach auseinander. Wir mussten die Programmierer bitten, die RE Engine anzupassen, damit Aktionen wie der Issen ihre volle Wucht entfalten.“ Die Dämonen sacken dadurch noch im Taumeln in sich zusammen, während die Klinge bereits den nächsten Feind anvisiert.
Warum freies Zerschnippeln den Duellfluss zerstört hätte
Wer diese erbarmungslose Klingen-Physik erlebt, denkt unweigerlich an Raidens legendären Klingen-Modus aus Metal Gear Rising: Revengeance zurück. Doch während Konami und PlatinumGames damals die Zeit anhielten, um Spielern freie Schnittachsen per Analogstick aufzuzwingen, schob Capcom diesem Konzept früh einen Riegel vor.
Manuelle Schnittwinkel hätten den Herzschlag der Duelle erstickt. Ein Actiontitel, der von blitzschnellen Paraden, perfektem Raumgefühl und tödlichen Kontern lebt – wie wir es bereits in unserem ausführlichen Test herausgestellt haben –, verträgt kein plötzliches Verharren in Zielmechaniken.
Nihei verteidigte diese kreative Absage unmissverständlich: „In anderen Spielen hat man die Möglichkeit, alles zu zerschneiden. Wegen des Tempos und des Stils, den wir anstrebten, kam das für Onimusha nicht infrage. Genau auszuwählen, in welche Richtung und wie man schneiden will, passte unserer Meinung nach nicht zu diesem Titel. Wir wollten stattdessen etwas, das reaktiv auf das eigene Spielgeschehen passiert, um die Kraft der Fähigkeiten zur Schau zu stellen.“ Statt eines spielerischen Taschenspielertricks diktieren Positionierung und Angriffswinkel, wo die Rüstung bricht.
Capcoms Sechsjahresplan zahlt sich an den Kassen aus
Dieser kompromisslose Fokus auf das Spielgefühl brauchte Zeit. Ganze sechs Jahre Entwicklungszeit flossen in das Projekt, dessen Fundamente bereits im Jahr 2020 gelegt wurden. Capcom nutzte dabei seinen gewaltigen Katalog an Bewegungserfassungen und kombinierte ihn mit physikalischen Echtzeit-Berechnungen, um Übergänge zwischen komplexen Kampfbewegungen absolut nahtlos wirken zu lassen.
Dass die Rechnung aufging, belegen die harten Zahlen auf PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2. Mit über einer Million verkaufter Einheiten am ersten Verkaufstag und einem weltweiten Metascore von 85 Punkten feierte die Dämonenjagd nach zwei Jahrzehnten Pause einen makellosen Triumphzug.
Vor allem aber markiert die überarbeitete RE Engine einen Meilenstein für den gesamten Konzern. Die für Musashis Schwertkampf entwickelte Zerstückelungs-Technologie dürfte in kommenden Horror- und Actionprojekten von Capcom zum neuen Standard werden – ohne Schrecksekunde, ohne Stillstand und mit maximaler Trefferhärte.



