Zach Creggers Resident Evil Film Reboot hat am Eröffnungswochenende 108,3 Millionen Dollar eingespielt – mehr als jeder andere Film der Reihe zuvor. Kein Leon, keine Claire, kein Raccoon City Polizeirevier als Schauplatz. Stattdessen ein unbekannter Kurier, ein Schneesturm und ein Regisseur, der mit Barbarian und Weapons bewiesen hat, dass er Horror kann. Sony Pictures hat 75 Millionen Dollar investiert und innerhalb von drei Tagen fast das Doppelte zurückbekommen. Die Frage ist nicht mehr, ob der Reboot funktioniert. Die Frage ist, was das für die Zukunft der Reihe bedeutet.
60 Millionen an einem Wochenende – mehr als der Vorgänger
Die nackten Zahlen lesen sich wie ein Box Office Traum. 60 Millionen Dollar in Nordamerika, 48,3 Millionen aus internationalen Märkten, zusammen 108,3 Millionen am ersten Wochenende. Zum Vergleich – Resident Evil: Afterlife von 2010, bislang der erfolgreichste Film der Reihe, spielte während seines gesamten nordamerikanischen Kinolaufs 60,1 Millionen Dollar ein. Creggers Reboot hat diesen Wert in drei Tagen egalisiert.
Das ist kein Ausreißer nach oben, sondern ein fundamentaler Bruch mit der Franchise-Logik. Die sieben vorherigen Filme eröffneten im Bereich von 13 bis 26 Millionen Dollar, Welcome to Raccoon City 2021 kam nicht über 5,3 Millionen hinaus. Austin Abrams spielt den medizinischen Kurier, der eine Lieferung durch ein verseuchtes Raccoon City bringen muss – eine Figur ohne Vorgeschichte, ohne ikonische Waffe, ohne Fanservice. Der erste Teaser zeigte Austin Abrams im Kampf gegen die Untoten, ohne eine einzige Figur aus den Spielen zu nennen.
Das Budget von 75 Millionen Dollar ist für Horrorverhältnisse hoch, aber Sony hat auf einen Regisseur gesetzt, dessen Track-Record jeden Cent rechtfertigt. Barbarian kostete unter 5 Millionen und spielte über 46 Millionen ein. Weapons kam auf 270 Millionen bei 38 Millionen Budget. Cregger ist kein Franchise-Verwalter. Er ist ein Regisseur, dessen Name allein Zuschauer zieht.
Der Regisseur, der Nein zu Leon und Claire sagte
Was Cregger mit Resident Evil gemacht hat, ist im Kern eine Verweigerung. Er hat nicht versucht, das Spiel nachzustellen, sondern seine eigene Geschichte in dessen Welt gestellt. Die Entscheidung, keinen der ikonischen Charaktere zu verwenden, hat er früh und unmissverständlich begründet: „Ich versuche nicht, ein Videospiel zu adaptieren. Ich verwende nicht die Figuren aus den Spielen. Ich erzähle keine Geschichte, die die Spiele erzählen, weil ich es nicht besser machen kann als die Spiele“, sagte er. Leon und Claire, so Cregger weiter, „existieren so perfekt in den Spielen“, dass jede Besetzung und jede Abweichung „wahrscheinlich zum Nachteil dessen wäre, was ich versuche“.
Diese Haltung ist selten in Hollywood. Üblicherweise kaufen Studios eine Marke und verlangen die Wiedererkennung, die sie verspricht. Doch Cregger bekam die freie Hand vom Studio, den radikal neuen Weg ohne Helden zu gehen, weil Sony verstand, dass seine Stärke nicht in der Replikation liegt. Die Testvorführung vor dem Kinostart hatte bereits gezeigt, dass das Publikum diesen Ansatz belohnt.
Die Konsequenz: Der Film erzählt von einem Kurier, der zufällig in einen viralen Ausbruch gerät – eine Struktur, die der Regisseur selbst als „Idiot durch einen Hindernisparcours“ beschrieben hat. Kein Wunder, dass die Vorführungen vor dem Kinostart von Begeisterung geprägt waren.
95 Prozent Kritikerlob – und ein Rekord, den niemand kommen sah
Die Kritiker haben den Mut belohnt. Die 95 Prozent auf Rotten Tomatoes markieren den höchsten Wert, den je ein Live-Action-Videospielfilm erreicht hat. Der Publikumswert liegt bei 91 Prozent, der CinemaScore bei B+. Zum Vergleich: Der erste Resident Evil Film von 2002 kam auf 36 Prozent Kritikerwertung, Welcome to Raccoon City auf 30 Prozent. Die neue Chance für die Reihe war offenbar mehr als nur ein Trailer-Versprechen.
Die Gründe für diesen Umschwung sind so einfach wie selten in der Videospielverfilmung. Cregger hat verstanden, dass die Essenz von Resident Evil nicht in einer bestimmten Figur liegt, sondern in einem Gefühl: der Enge eines Korridors, dem Klicken eines leeren Magazins, der Panik vor einer verschlossenen Tür. Der Filmemacher erklärte, wie er die Spiele analysierte: „Die Spiele haben immer diese Progression, in der man mit einer Pistole anfängt und dann auf eine Schrotflinte aufsteigt und dann auf ein Maschinengewehr. Es gibt viele Gegenstände aus den Spielen. Der Protagonist stößt ständig auf diese Vorhängeschlösser, die ihn am Weiterkommen hindern.“
Capcoms große Strategierunde für die Zukunft der Reihe wird genau beobachten, was dieser Film für die Marke bedeutet. Die Zahlen sind eindeutig: 108,3 Millionen Dollar in drei Tagen, ein Franchise-Rekord, der die Reihe in eine neue Ära katapultiert. Die Frage ist nicht, ob es einen Nachfolger geben wird. Die Frage ist, ob Sony und Cregger den Mut haben, denselben Weg noch einmal zu gehen.