Strauss Zelnick, CEO von Take-Two Interactive, hat im Earnings Call zum abgelaufenen Geschäftsjahr Klartext geredet: Physische Discs „machen für den Verbraucher keinen Sinn“. 90 Prozent der Take-Two Verkäufe seien digital, die Bequemlichkeit spreche für sich. Der Zeitpunkt der Aussage – wenige Wochen nachdem Sony das Disc-Ende für 2028 besiegelte und Rockstar bestätigte, dass GTA 6 nur als Code-in-Box erscheint – macht sie zum strategischen Manifest, nicht zur neutralen Marktbeobachtung.
- „90 Prozent digital“ – Zelnick rechnet vor, und zwar einseitig
- Der Vinyl-Vergleich, der sich selbst verrät
- Die „Online-Registrierung“ als selbstgebaute Rechtfertigung
- Was Zelnick nicht sagt: Preise, Besitz und der Gebrauchtmarkt
- Die Industrie schließt die Reihen – Faliszek, Guillemot und die Einheitsfront
- Das Ende der Disc ist besiegelt, der Kampf um Besitz beginnt erst
„90 Prozent digital“ – Zelnick rechnet vor, und zwar einseitig
Die Zahlen, die Zelnick im Earnings Call präsentierte, sind für sich genommen korrekt: Über 90 Prozent der Take-Two-Verkäufe entfallen auf digitale Kanäle. Das umfasst allerdings nicht nur Konsolenspiele, sondern auch Mobile-Titel, Mikrotransaktionen und virtuelle Währungen – Take-Two erwirtschaftet einen massiven Teil seines Umsatzes mit GTA Online und NBA 2K’s MyTeam. Wer Shark Cards kauft, kauft digital. Das als Beweis dafür zu nehmen, dass Discs überflüssig sind, ist ungefähr so, als würde Netflix erklären, Kinos seien tot, weil 90 Prozent des eigenen Geschäfts streaming-basiert sind.
Zelnicks vollständiges Statement geht weiter: „In bestimmten Fällen, besonders bei einem großen Spiel, machen Discs – und wohlgemerkt, ich sage Discs – für den Verbraucher keinen wirklichen Sinn. In den meisten Fällen muss man sich ohnehin online registrieren, um zu spielen. Wenn ihr also schon verbunden seid, wen kümmert’s, ob ihr digital herunterladet? Es ist alles dasselbe, und es ist viel bequemer.“
Der Vinyl-Vergleich, der sich selbst verrät
Zelnick zog im selben Atemzug einen Vergleich, der mehr über seine Denkweise verrät als über die Realität: Physische Spiele würden ähnlich überleben wie Vinyl in der Musikbranche – als Nischenprodukt für Liebhaber. „Das bedeutet nicht, dass wir nie wieder physische Editionen haben werden; ich bin sicher, das wird es geben, so wie es immer noch Vinyl im Musikgeschäft gibt.“
Der Vergleich ist aufschlussreich, nur nicht so, wie Zelnick es meint. Vinyl hat überlebt, weil es etwas bietet, was Streaming nicht kann: analoge Klangqualität, haptisches Erlebnis, großformatiges Artwork, Sammlerwert. Eine Spiele-Disc bietet exakt dasselbe Produkt wie der digitale Download – nur mit dem entscheidenden Unterschied, dass man sie weiterverkaufen, verleihen und in zwanzig Jahren noch einlegen kann, wenn die Server längst abgeschaltet sind. Dan Houser, Mitgründer von Rockstar, liebt physische Medien – und weiß trotzdem, dass sie sterben. Der Unterschied: Houser sagt es mit Bedauern, Zelnick mit Kalkül.
Die „Online-Registrierung“ als selbstgebaute Rechtfertigung
Zelnicks Argument, man müsse sich „ohnehin online registrieren“, ist ein Paradebeispiel für zirkuläre Logik. Dass Spiele-Discs heute oft nur noch als Lizenzschlüssel fungieren, ist keine Naturgewalt – es ist eine Entscheidung der Publisher. Wenn Take-Two beschließt, dass GTA 6 ohne Online-Aktivierung nicht startet, dann hat Take-Two die Disc funktionslos gemacht, nicht der Verbraucher.
Die physische Edition von GTA 6 enthält bekanntermaßen keine Disc – nur einen Download-Code in einer Hülle. Wer 80 Euro für diese „physische Edition“ zahlt, bekommt einen Karton und eine URL. Das als Beweis dafür anzuführen, dass Verbraucher keine Discs wollen, ist intellektuell unredlich: Sie wurden nie gefragt, sie haben nur aufgehört zu kämpfen.
Was Zelnick nicht sagt: Preise, Besitz und der Gebrauchtmarkt
Kein Wort verlor der Take-Two-CEO über die Preiseffekte: Digitale Konsolenspiele kosten im Store häufig mehr als die Disc-Variante bei MediaMarkt oder Amazon. Ein Blick auf die Preisstruktur zeigt: Wer digital kauft, zahlt für Bequemlichkeit – und zwar oft 10 bis 20 Euro Aufpreis. Für Take-Two ist das großartig: Keine Händlermarge, kein Preiskampf, kein Gebrauchtmarkt, der die Margen kannibalisiert.
Auch das Thema Besitz fehlt in Zelnicks Ausführungen komplett. Eine digitale Lizenz kann entzogen, geändert oder wertlos gemacht werden, wenn die Server abgeschaltet werden. Die Stop Killing Games Initiative hat gezeigt, dass EU-weit über 400.000 Bürger genau dieses Problem adressieren wollen. Zelnick tut so, als gäbe es dieses Unbehagen nicht. CI Games-CEO Marek Tyminski rechnet vor, dass die Disc schon 2027 verschwinden könnte – ausgelöst durch GTA 6 und Sonys Produktionsstopp.
Die Industrie schließt die Reihen – Faliszek, Guillemot und die Einheitsfront
Zelnick steht mit seiner Position nicht allein. Ubisoft-CEO Yves Guillemot nannte das Disc-Ende „keine große Sache“ und verglich es mit Steams Transformation des PC-Marktes – einem Markt, in dem Spiele heute oft günstiger sind als auf der Konsole, was den Vergleich zusätzlich verzerrt. Ex-Valve-Autor Chet Faliszek argumentierte, Verbraucher hätten durch ihr Kaufverhalten selbst für das Disc-Ende gestimmt: „Ihr als Konsumenten wählt den einfachsten Weg, Spiele zu kaufen. Genau so mache ich es auch. Und darauf reagieren diese Unternehmen.“
Das klingt plausibel, ignoriert aber die Machtasymmetrie: Niemand hat Konsumenten gefragt, ob sie bereit sind, ihr Weiterverkaufsrecht gegen Bequemlichkeit zu tauschen. Es gab keine Abstimmung, keinen Marktmechanismus, der Wahlfreiheit belohnt hätte. Es gab nur ein jahrelanges, leises Verlagern der Infrastruktur – Stichwort Day-One-Patches, Stichwort „Always Online“, Stichwort „Code in Box“.
Das Ende der Disc ist besiegelt, der Kampf um Besitz beginnt erst
Zelnick hat recht, was die Richtung angeht: Die Disc verschwindet. Aber seine Begründung – „der Verbraucher will das so“ – ist eine Schutzbehauptung. Was der Verbraucher tatsächlich will, ist eine funktionierende Alternative: faire Preise, echtes Eigentum an digitalen Gütern, die Sicherheit, dass ein gekauftes Spiel auch in zehn Jahren noch startet. Solange die Industrie diese Fragen ignoriert, ist jeder Satz über „Bequemlichkeit“ nichts anderes als eine Verkaufsveranstaltung.
Microsoft arbeitet mit Disc2Digital immerhin an einer Brückentechnologie, die physische Discs in digitale Lizenzen umwandelt – ein Feature, das den Übergang abfedern könnte, falls es je das Licht der Welt erblickt. Dass ausgerechnet Xbox, der Hersteller mit dem geringsten physischen Marktanteil, hier vorangeht, während Sony die Disc-Produktion einfach einstellt und Take-Two-CEOs die Entscheidung abnicken, ist bezeichnend.