Marvel’s Wolverine ist ein Spiel, das man lieben will – und eines, das einen dafür bestraft. Liam McIntyre haucht Logan eine Zerbrechlichkeit ein, die sofort fesselt: traurige Augen, ein schiefes Lächeln, eine Wut ohne Pose. Diese Figur trägt dich durch die ersten Stunden. Doch als die Klingen zum zehnten Mal dieselbe Gegnerwelle durchpflügen, wächst der Verdacht: Hier wurde eine großartige Figur in ein Kampfsystem gesteckt, das ihre Wut nie wirklich nutzt.
Ein Held, der sich verirrt
Nach drei Jahren Einsiedlerleben in den kanadischen Wäldern kehrt Logan zu Team X zurück, einer Mutantentruppe unter der Leitung von Nathaniel Essex. Die Prämisse klingt vielversprechend: Essex rettete Logan einst, formte ihn, und nun ist der Mann mit den Adamantium-Krallen verschwunden. Bolivar Trask, ein Industrieller mit einer Vorliebe für Mutantenfängertrupps, hat Essex entführt und auf eine südostasiatische Insel verschleppt. Also zieht Logan los, an der Seite von Sabretooth, Mystique und Sunfire.

Es ist eine Rettungsmission, die sich schnell in einen Krieg gegen Trasks Organisation ausweitet und Logan von Telambang über Madripoor bis nach Tokio führt. Die Reise ist eine Mischung aus zwei X-Men-Filmen in leichter Variation und das letzte Drittel ist wenig mehr als das Auflösen der letzten losen Fäden. Wer nur oberflächlich mit der X-Men-Historie vertraut ist, wird jeden Wendepunkt meilenweit vorhersehen.
Was Wolverine jedoch von der üblichen Superhelden-Kost abhebt, ist die Abwesenheit der X-Men als Team. Im Universum dieses Spiels existieren die X-Men nicht – eine Designentscheidung, die dem Spiel gut tut. Stattdessen sind wir mit Team X konfrontiert, einer weniger bekannten Gruppe, die ein eigenes, unverbrauchtes Setting schafft. Auch wenn das Spiel letztlich vorhersehbar bleibt, ist die Entscheidung, die bekannten Strukturen aufzubrechen, ein Schritt in die richtige Richtung.
Das größere Problem ist jedoch ein erzählerisches: Logan wirkt wie ein Passagier in seiner eigenen Geschichte. Die erste Hälfte des Spiels besteht im Wesentlichen darin, Befehle von Essex auszuführen, und alle Schlüsselereignisse folgen einfach aus dem, was gerade getan werden muss. Es gibt optionale Nightmare-Türen, kurze Herausforderungen, die Erinnerungsfetzen freischalten – aber ihre Optionalität ist symbolisch für die Rolle, die Logans Vergangenheit im Spiel spielt: Sie ist nebensächlich.
Sein Verlust der Erinnerung ist ein Handlungselement, kein charakterbildendes. Logan wird von der Handlung durch die Nase gezogen, anstatt sich selbst – und den Spieler – durch einen eigenen klaren Wunsch voranzutreiben. Die Story liegt zum Greifen nah, doch das Spiel greift nicht zu. Der Verzicht auf die offene Welt ist dabei die richtige Entscheidung – nur nutzt der lineare Rahmen sein Potenzial nicht.
Wo das Kampfsystem Feuer fängt – und wo es erlischt
Kommen wir zum Kern: Das Kampfsystem. Auf dem Papier klingt es vertraut. Quadrat für den Standardangriff, Dreieck für Kombo-Finisher, Sprung zu Gegnern in mittlerer Entfernung, Stealth-Ausführungen aus der Deckung, Spezialattacken mit Cooldowns. Sechs davon gibt es, dazu Modifikationen wie der Angriff aus dem Sprint. Dann ist da der Rage-Meter: Durch Angriffe baut sich Wut auf, schneller durch eine „Barrage“, bei der du auf einen betäubten Gegner einschlägst. Ist eine Leiste voll, werden Angriffe stärker. Bei zwei Leisten gehst du „voll Wolverine“ und kannst Gegner per Trigger-Druck zerlegen.

Klingt nach einem soliden Gerüst. Und es gibt Momente, in denen es funktioniert. Ein perfekt getimter Parry, ein Sprung über den Bildschirmrand, eine gekonnte Finisher-Sequenz – das hat Wucht. Der Grat zwischen „blauem“ (parrierbaren) und „rotem“ (nicht parrierbaren) Angriff, das goldene „rücksichtslose“ Manöver, das bei falschem Timing weh tut: Das sind die Momente, in denen das System kurz aufleuchtet.
Doch das ist der Gipfel. Das eigentliche Problem ist die Monotonie. Nach der vierten, fünften, siebten Welle aus Sprung- und Parry-Gegnern mit exakt derselben Kadenz beginnt der Kopf abzuschalten. Ding, ding-ding, ding. Wenn du deine Faust durch Augen, Gesicht und Herz eines Gegners rammst und absolut nichts mehr fühlst, ist etwas verkehrt. Es sind zu viele gleiche Gegner, auf zu gleiche Weise, für zu lange Zeit. Es gibt Bosse, aber zu wenige und zu vertraute.
Im direkten Vergleich mit Genre-Größen fällt das auf. God of War, Insomniacs eigene Spider-Man-Reihe – die Bandbreite an expressiven, erfinderischen oder einfach albernen Optionen fehlt. Beim Spielen von Wolverine wurde uns schlagartig klar, wie wichtig es war, dass Spider-Man dir erlaubte, jemandem einen Kanaldeckel an den Kopf zu werfen. Es ist der Mangel an Agency, der fehlt. Du kannst nicht kreativ sein. Du folgst dem Rhythmus, den das Spiel dir vorgibt, immer und immer wieder.
Ein weiteres Ärgernis: Hand-Holding. Einige Wochen vor dem Test verbreitete sich ein 15-sekündiger Clip, in dem Logan einfach geradeaus lief, während der Spieler nur den Analogstick nach oben drückte. Das ist kein Einzelfall. Das Spiel hilft zu oft, lässt wenig Raum, selbst auf Lösungen zu kommen. Es ist, als hätte Insomniac sich entschieden, das Kämpfen für dich zu übernehmen.
Dabei wäre die Besetzung so stark. Liam McIntyre ist die Seele des Projekts. Sein Logan hat traurige Augen und ein entwaffnendes Lächeln. Er küsst, umarmt, legt den Kopf auf Schultern, spielt für Kinder einen Cartoon-Piraten. Troy Baker als Nathaniel Essex mit seinem affektierten englischen Akzent ist ein würdiger Gegenspieler. Die Besetzung ist herausragend – sie trägt das Spiel, auch wenn die Mechanik sie im Stich lässt.
Zwischen Pracht und Wiederholung
Visuell ist Marvel’s Wolverine eine Wucht. Die Hardware-Raytracing-Reflexionen, die Insomniac über alle Grafikmodi hinweg einsetzt, erzeugen überzeugende metallische Oberflächen. Die Umgebung ist zerstörbar – Objekte brechen in vorgeschnittene Stücke, die beim Einschlag verstreut werden. Blut spritzt, bleibt haften, verfärbt den Boden. In den besten Momenten sieht das Spiel fantastisch aus.
Doch es gibt Risse in der Fassade. Die globale Beleuchtung basiert auf vorkalkulierten Sonden und SSAO, was in einigen Bereichen zu einer seltsamen Richtungslosigkeit des Lichts führt. Objekte „leuchten“ manchmal, ohne dass es einen erkennbaren Grund gibt. Und in der Ferne verschwimmen Hintergründe in LOD-Unschärfe, selbst auf der PS5 Pro. NPCs sind rudimentär. Es ist kein hässliches Spiel, aber es erreicht nicht die durchgängige Qualität der Spider-Man-Titel.
Nach 15 Stunden beginnt die Ernüchterung
Rund 15 Stunden dauert die Kampagne. Das ist für ein lineares Actionspiel dieser Größenordnung in Ordnung – und die Entscheidung, auf eine offene Welt zu verzichten, ist mutig und richtig. Es gibt New Game Plus ab Tag eins und einen Fotomodus, der die blutigen Details einfängt.
Doch die Collectibles fühlen sich an wie aus einer vergangenen Ära. Identische Kisten, die +50 „Material“ für das Freischalten von Anzügen geben. Whiskey-Flaschen, die Upgrades freischalten. „Caches“ – leuchtende blaue oder rote Nichts-Entitäten, die du für XP schlägst. Es ist ein Sammelsystem, das eher an ein Filmumsetzungs-Spiel aus den späten 2000ern erinnert als an ein modernes AAA-Produkt von Insomniac.
Dazu kommt: Nach 15 Stunden ist der Kampf durchgespielt. Die Skilltrees sind gefüllt, die Gegnertypen durch. Es gibt keinen Anreiz, zurückzukehren, außer um die Kampagne auf einem höheren Schwierigkeitsgrad zu wiederholen. Für einen Vollpreis von 80 Euro ist das dünn.

Was die Engine wirklich leistet
Auf der Standard-PS5 liefert Marvel’s Wolverine im Performance-Modus eine interne Auflösung von etwa 1296p bei stabilen 60 FPS. Der Fidelity-Modus rendert mit rund 1800p bei 30 FPS. Beide Modi nutzen Hardware-Raytracing für Reflexionen, und der Performance-Modus ist die empfohlene Wahl – Digital Foundry bestätigt, dass die 60 FPS auf der Standard-PS5 rock-solid sind.
Auf der PS5 Pro verbessert PSSR die Bildqualität deutlich. Der Performance-Modus erreicht 1440p bei 60 FPS ohne den erweiterten RT-Schalter, der Fidelity-Modus bietet zusätzliche Verbesserungen bei Vegetation, Schatten und Raytracing – kostet aber die native Auflösung. Insgesamt ist das Spiel ein sauberer technischer Auftritt ohne nennenswerte Frametime-Probleme.
Was bleibt, ist eine Figur, die ihr Spiel überstrahlt. Dass Insomniac das Handwerk für grandiose Action beherrscht, hat das Studio mit Spider-Man über zwei Generationen bewiesen. Wolverine zeigt, was passiert, wenn dieses Können auf eine Formel trifft, die keine Risiken mehr eingeht: sechs Spezialattacken, drei Skilltrees, immer derselbe Parry-Rhythmus. Es funktioniert, aber es begeistert nicht mehr.
Liam McIntyre hätte mehr verdient. Seine Performance ist das Beste, was Insomniac je auf die PS5 gebracht hat, und der einzige Grund, warum man nach 15 Stunden nicht das Gefühl hat, Zeit verschwendet zu haben. Wer Wolverine spielt, spielt es für diese Momente – nicht für den siebten Parry, nicht für die zwölfte Gegnerwelle. Sondern für einen Helden, der zeigt, dass Verletzlichkeit und Wut sich nicht ausschließen. Das Spiel um ihn herum hätte diesen Mut ebenfalls gebraucht.
Transparenzhinweis: Ein Exemplar von Marvel’s Wolverine wurde uns von Sony kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinen Einfluss auf unseren Test oder die finale Wertung.
Marvel’s Wolverine im Test: Grandiose Charakterzeichnung trifft auf ermüdende Action von der Stange - PixelCritics
15 Stunden lineare Action, ein brillanter Liam McIntyre und ein Kampfsystem, das sich zu schnell abnutzt. Unser Test zeigt, für wen sich Marvel's Wolverine lohnt.
Preis: 80
Preis Währung: €
Betriebssystem: PS5
Anwendungskategorie: Game
7.1