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Neues Control Resonant Gameplay enthüllt den Deserter – und setzt dabei auf Aggression statt Parieren

Remedy zeigt den Deserter, einen magma-spuckenden Resonant, im neuen Control Resonant Gameplay. Der Kampf beginnt träge, eskaliert aber – und beweist, dass das Spiel ganz ohne Parieren auskommt.

Max Wollersberger
von Max Wollersberger
17.08.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Remedy zeigt im neuen IGN-First-Gameplay den Deserter, einen haushohen Resonant, der Lava speit und eine Fabrik an den Rand der Explosion bringt. Der Kampf beginnt träge, eskaliert dann aber – und verrät mehr über das Kampfsystem als über die Optik. Control Resonant erscheint am 24. September 2026, und genau deshalb trägt dieser Boss doppeltes Gewicht.

Das steckt im Artikel
  • Der Deserter speit Lava – und wird mit jeder Phase gefährlicher
  • Kein Parieren: Control Resonant belohnt Aggression statt Geduld
  • Nach dem Firebreak-Desaster braucht Remedy diesen Boss als Befreiungsschlag

Der Deserter speit Lava – und wird mit jeder Phase gefährlicher

Der Deserter ist einer der Resonants, jener übermächtigen Gestalten, die im verdorbenen New York als die größten Bedrohungen des Spiels gelten. Im neuen Gameplay stellt sich Dylan Faden ihm in einer Fabrik, die kurz vor der Explosion steht.

Der Auftakt wirkt fast behäbig: Der Koloss speit Lavaströme, denen ihr ausweicht. Dann wird er kreativer. Er feuert glühende Projektile ab und sticht mit den rot glühenden Rohren zu, die aus seinem Körper ragen. Was als Ausweich-Übung beginnt, endet als Nahkampf gegen eine Masse aus Hitze und Metall.

Dass es so weit kommt, ist kein Zufall. Der Weg zum Boss folgt einer klaren Choreografie: Dylan räumt zuerst eine Gruppe Hiss aus dem Weg, löst ein Rätsel, um die Fabrik zu öffnen, und kämpft sich im Erdgeschoss durch weitere Gegner, darunter diverse Aberrant-Formen. Erst danach wartet der Deserter. Das ist dieselbe Struktur wie beim Metro Fault, dem ersten gezeigten Dungeon: ein Gegner-Teppich vor dem eigentlichen Höhepunkt. Die Bosskämpfe in Control Resonant sind offenbar als kleine Dramaturgie-Bögen gebaut, nicht als spontane Begegnungen.

Kein Parieren: Control Resonant belohnt Aggression statt Geduld

Control Resonant hat keine Parry-Mechanik – und das ist Absicht. Remedy will euch in die Offensive zwingen, statt euch hinter einer Block-Taste zu verschanzen. Die neue Sequenz belegt das: Dylan pariert nicht, er weicht aus und schlägt zurück. Wer aus der Souls-Schule kommt, muss umlernen.

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Die Figur trägt das mit. Dylan Faden darf am Ende des Kampfes vielleicht weinen – aber er bewältigt die Begegnung mit seinen Fähigkeiten, nicht mit Geduld. Im Netz hat der Boss deshalb schnell einen Spitznamen: Die Community nennt ihn „den Ofen“. Das passt. Der Deserter ist weniger ein Duell-Gegner als ein brennendes Hindernis, das überwunden werden will.

Dahinter steht eine klare Haltung. Creative Director Mikael Kasurinen führt seit Jahren die Control-Linie, und die Ansage hier lautet: Aggression statt Reaktion. Genau das trennt Control Resonant von der Masse parierlastiger Action-Spiele – ein Design-Versprechen, das dieser eine Kampf bereits einlösen muss.

Nach dem Firebreak-Desaster braucht Remedy diesen Boss als Befreiungsschlag

Control Resonant erscheint am 24. September 2026 für PC, PS5 und Xbox Series X/S. Der Termin steht, der Druck ist real. Remedy kommt aus einem kommerziellen Flop: FBC: Firebreak enttäuschte, und Control Resonant soll der Befreiungsschlag werden.

Deshalb trägt jede gezeigte Minute doppeltes Gewicht. Ein Boss wie der Deserter muss nicht nur gut aussehen – er muss die Versprechen einlösen, die Remedy aufgetürmt hat. Das Spiel soll doppelt so lang wie der Vorgänger sein: rund 30 Stunden Story, 50 für Komplettionisten. Es ist als riskantes Anti-Sequel angelegt, mit Dylan statt Jesse Faden im Zentrum.

Der Deserter ist also mehr als Spektakel. Er ist der Beleg dafür, dass Remedy die Bosskämpfe ernst nimmt – ausgerechnet in dem Bereich, der über die Qualität von 30 Stunden entscheidet. Ein Spiel, das doppelt so lang sein will, steht und fällt mit seinen Höhepunkten.

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vonMax Wollersberger
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Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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