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Games

Während Studios kriseln, scheffelt Steam 15 Milliarden Dollar und trotzt jedem Markteinbruch

Analysten melden für die ersten acht Monate des Jahres einen gigantischen Plattform-Umsatz von fünfzehn Milliarden Dollar. Vor allem etablierte Schwergewichte und ein südkoreanischer Überraschungshit treiben die Kassen von Valve in ungeahnte Höhen.

Bildquelle: Valve
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Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
08.09.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Die PC-Plattform Steam spült Valve im laufenden Jahr 2026 unaufhaltsam Milliardensummen in die Kassen, während der Rest der Spielebranche von Entlassungswellen und Sparmaßnahmen erschüttert wird. Frische Marktdaten belegen einen Bruttoumsatz von satten fünfzehn Milliarden Dollar nach nur acht Monaten. Angeführt von Rennspiel-Hits und Rollenspiel-Schwergewichten steuert der digitale Vorzeige-Store auf ein Rekordergebnis zu, das alle bisherigen Bestmarken der Videospielgeschichte pulverisiert.

Das steckt im Artikel
  • Fünfzehn Milliarden Dollar zementieren die Vormachtstellung auf dem PC
  • Etablierte Marken dominieren die Kassen und ein Einzelkämpfer überrascht
  • Valves Lizenz zum Gelddrucken lässt Publishern keine Wahl

Fünfzehn Milliarden Dollar zementieren die Vormachtstellung auf dem PC

Die Dimensionen des PC-Marktes sprengen im laufenden Geschäftsjahr jegliche Vorstellungskraft. Während Publisher weltweit über steigende Entwicklungskosten klagen und Projekte zusammenstreichen, fließen die Einnahmen im digitalen Handel ungebremst. Laut aktuellen Erhebungen der Analysefirma Alinea Analytics hat die Vertriebsplattform bis Anfang September bereits die Marke von 15 Milliarden Dollar Bruttoumsatz durchbrochen. Damit liegt das aktuelle Jahr rund 15 Prozent über dem Vorjahreszeitraum und übertrifft schon jetzt das gesamte Kalenderjahr 2023.

Verantwortlich für diesen Geldregen ist keineswegs ein einzelner Megahit. Vielmehr stützt sich das gigantische Volumen auf einen breiten Katalog, an dessen Spitze sechs Blockbuster stehen. Diese sechs erfolgreichsten Neuveröffentlichungen des Jahres spülten zusammen knapp eine Milliarde Dollar in die Kassen, was etwa 6,6 Prozent des gesamten Plattformumsatzes entspricht. Wie die detaillierten Daten von Rhys Elliott verdeutlichen, steuert das Ökosystem bis zum Jahresende unaufhaltsam auf die historische Bestmarke von über 20 Milliarden Dollar zu.

Diese schwindelerregenden Summen belegen eindrucksvoll, wer das Geschehen am Rechner diktiert. Der digitale Marktplatz profitiert von einer treuen Nutzerschaft und baut den unangefochtenen PC-Thron Monat für Monat weiter aus. Doch ein genauerer Blick auf die umsatzstärksten Titel des Jahres offenbart ein bemerkenswertes Ungleichgewicht zwischen altbekannten Marken und frischen Spielideen.

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Etablierte Marken dominieren die Kassen und ein Einzelkämpfer überrascht

An der Spitze der Verkaufscharts zieht Microsoft mit Forza Horizon 6 einsam seine Kreise und generierte bislang beeindruckende 210,5 Millionen Dollar. Dicht dahinter folgt Capcoms Horror-Hit Resident Evil Requiem mit 200,9 Millionen Dollar, der sich weltweit plattformübergreifend bereits über acht Millionen Mal verkaufen konnte. Ergänzt wird die Spitzengruppe durch die beiden Early Access-Schwergewichte Slay the Spire 2 mit 148,4 Millionen Dollar und Subnautica 2 mit 139,2 Millionen Dollar, die durch regelmäßige Inhalts-Updates kontinuierlich weiter wachsen.

Zwischen diesen etablierten Serien sticht jedoch ein südkoreanisches Action-Rollenspiel als absolute Ausnahmeerscheinung hervor. Pearl Abyss gelang mit der Erfolgsgeschichte von Crimson Desert ein gigantischer Coup, der mit 203,3 Millionen Dollar fast punktgleich auf dem zweiten Rang landet. Zusammen mit dem Überraschungserfolg Meccha Chameleon, das 89,8 Millionen Dollar einspielte, bilden diese beiden Titel die einzigen echten Neuschöpfungen unter den sechs Spitzenreitern.

Die Dominanz etablierter Franchises wird bei der Gesamtschau der hundert umsatzstärksten Neuerscheinungen noch deutlicher. Zwar handelte es sich bei 63 Prozent dieser hundert Titel um neue Marken, doch über 52 Prozent des Umsatzes entfielen auf bekannte Universen. Rechnet man Crimson Desert aus dieser Statistik heraus, schrumpft der Umsatzanteil aller verbleibenden 62 Neulinge auf magere 39 Prozent zusammen. Ohne die Zugkraft alteingesessener Namen wagt die Spielerschaft kaum noch teure Experimente. Dieser Drang zur Sicherheit spielt dem Plattformbetreiber perfekt in die Hände.

Valves Lizenz zum Gelddrucken lässt Publishern keine Wahl

Für Valve bedeutet dieser anhaltende Ansturm ein lukratives Geschäft mit minimalem wirtschaftlichen Eigenrisiko.

Über die gestaffelte Umsatzbeteiligung behält der Betreiber zwischen 20 und 30 Prozent jedes Verkaufs direkt als Provision ein. Während Konkurrenten wie Epic Games vergeblich gegen diese Abgaben wettern, führt für große Publisher schlicht kein Weg an Valves digitalem Schaufenster vorbei. Das belegt gerade der Erfolg von Playground Games, der die Spekulationen um einen Rückzug aus dem Store und die absurden Gedankenspiele von Microsoft endgültig als realitätsferne Träumerei entlarvt hat.

Neben den aktuellen Neuerscheinungen sorgt vor allem der unerschöpfliche Mittelbau an älteren Verkaufsschlagern wie GTA 5 oder Fallout 4 für einen stetigen Geldfluss. Selbst ohne den herbeigesehnten Start von GTA 6, der erst im Spätherbst auf den Konsolen aufschlägt, marschiert der Store von einem Höchstwert zum nächsten. Wenn die Marke von zwanzig Milliarden Dollar zum Jahreswechsel fällt, wird eines unmissverständlich klar: Die Machtzentrale des PC-Gaming sitzt felsenfest in Bellevue und lässt sich von niemandem den Rang ablaufen.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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