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Games

Neuausrichtung für 2.000 Entwickler: Capcom rüstet die RE Engine für das KI-Zeitalter

Der japanische Publisher reagiert pragmatisch auf steigende Produktionskosten und wachsende Datenberge. Künstliche Intelligenz dient hierbei als Werkzeugkasten, nicht als Ersatz für kreative Gestaltung.

Michael Stadlbauer
von Michael Stadlbauer
05.10.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Capcom will seine RE Engine schrittweise zu einer Engine für KI-gestützte Spieleentwicklung umbauen. Das bestätigte der Publisher auf seiner eigenen Technikkonferenz „Capcom Open Conference RE: 2026″. Betroffen ist die Technologie hinter Resident Evil, Pragmata und Onimusha — also hinter fast allem, was Capcom in diesem Jahr veröffentlicht hat. Wie der Umbau konkret aussieht und unter welchem Namen er läuft, blieb in der ersten Berichterstattung zunächst offen. Genau dort liegt der entscheidende Punkt.

Das steckt im Artikel
  • Das Projekt heißt REX und umfasst sechs Programme
  • Warum Capcom die Engine überhaupt umbaut
  • Was RE:Dox, RE:UI und RE:Flows tatsächlich tun
  • Effizienz ja, KI-generierte Inhalte nein
  • Ein Erfolgsrezept wird umgebaut

Das Projekt heißt REX und umfasst sechs Programme

Der Umbau läuft unter dem Projektnamen REX und besteht aus sechs einzelnen Programmen. Programmierer Satoshi Ishida stellte sie in seinem Vortrag vor. Sie sollen KI- und Verfahren des maschinellen Lernens in die Engine integrieren, und zwar auf unterschiedlichen Ebenen: einige in der Datenhaltung, einige in den Werkzeugen, einige direkt im Entwicklungsablauf.

Der japanische Fachdienst Gamebiz dokumentierte den Vortrag im Detail. Die Engine trägt nicht nur Spielsysteme, sondern auch die Darstellung: Erst zuletzt sorgte Path-Tracing in der RE Engine für die Beleuchtung in Pragmata und Resident Evil Requiem. Ein Umbau dieser Basis betrifft damit weit mehr als ein einzelnes Projekt.

Warum Capcom die Engine überhaupt umbaut

Capcom nennt drei Gründe. Moderne Spiele seien so umfangreich und technisch komplex geworden, dass Datenverwaltung zum Hauptproblem werde und Änderungen daran lange dauern. Mehr als 2.000 Menschen nutzen die RE Engine inzwischen, darunter viele unterschiedlicher Herkunft — verlangt ist also ein System, das über Sprach- und Teamgrenzen hinweg verständlich bleibt. Und die KI-Technik entwickle sich schnell, was ihre Rolle für die Beschleunigung von Entwicklung ohnehin sichere.

Der dritte Punkt ist der schwächste. Dass eine Technik sich schnell entwickelt, begründet für sich genommen noch keinen Einsatz. Belastbarer ist der Hinweis auf die Größenordnung: Capcom hat nach dem Start von Resident Evil Requiem seine Gewinnprognose angehoben. Ein Publisher in dieser Lage baut seine Produktionsbasis nicht aus Verlegenheit um.

Was RE:Dox, RE:UI und RE:Flows tatsächlich tun

Die sechs Programme lassen sich grob in zwei Gruppen teilen. Die erste verbessert, wie Daten und Werkzeuge arbeiten. RE:Dox übersetzt unterschiedliche Datentypen in einen gemeinsamen Regelsatz, damit sie schneller verarbeitet werden können. RE:UI soll die Entwicklungswerkzeuge der Engine selbst optimieren — vergleichbar damit, wie DLSS einem Renderer Arbeit abnimmt, nur eben auf Blender statt auf ein Spiel gerichtet.

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Die zweite Gruppe betrifft den Entwicklungsprozess. RE: Runtime animiert große Mengen von Objekten und Figuren in Gruppen statt einzeln. RE: Flows schließlich soll Ideen für Spielmechaniken aufnehmen und in eine standardisierte Programmiersprache überführen.

Genau hier wird es interessant. Wie belastend die Arbeit mit der eigenen Technologie sein kann, zeigt der Bericht über interne Kritik im Pragmata-Team, das in einer frühen Phase nahe an der Einstellung stand. RE: Flows liest sich wie der Versuch, solche Reibung strukturell zu verringern — indem zwischen Idee und lauffähigem Code weniger manuelle Übersetzung liegt.

Effizienz ja, KI-generierte Inhalte nein

Capcom hat sich früh festgelegt: Von KI erzeugte Assets sollen nicht in Spielinhalte einfließen, KI aber sehr wohl Effizienz und Produktivität in der Entwicklungskette steigern. Die beschriebenen Werkzeuge passen zu dieser Linie. Keines von ihnen erzeugt Grafik, Figuren oder Text — sie arbeiten an Daten, Animation, Werkzeugen und Code.

Ganz sauber trennen lässt sich das allerdings nicht. Wenn RE: Flows Spielmechanik-Ideen in Programmiersprache überführt, ist schwer vorstellbar, dass dabei kein KI-gestützt erzeugter Code entsteht. Capcom hat das nicht bestätigt. Wie sensibel das Thema ist, zeigt ein Blick zurück: In Resident Evil Requiem führte die Kritik am KI-Look der Protagonistin Grace zu einer offiziellen Stellungnahme. Die Grenze zwischen Werkzeug und Werk ist für das Publikum nicht überall sichtbar.

Ein Erfolgsrezept wird umgebaut

Capcom hat sich über ein Jahrzehnt den Ruf erarbeitet, einer der verlässlichsten Entwickler der Branche zu sein. Das Jahr 2026 mit drei großen Veröffentlichungen stützt diesen Ruf. Die Verkäufe von Onimusha: Way of the Sword liegen nach mehr als einer Million Einheiten am ersten Tag deutlich über den Erwartungen an ein Comeback nach zwanzig Jahren.

Wer eine funktionierende Produktion umbaut, geht ein Risiko ein. Der Umbau ist angekündigt, nicht abgeschlossen, und Capcom hat weder Zeitplan noch Reifegrad der sechs Programme genannt. Der eigentliche Prüfstein wird nicht die Konferenz sein, sondern das nächste Spiel, das die neuen Werkzeuge nachweislich genutzt hat.

TAGGED:CapcomKI

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vonMichael Stadlbauer
Gaming befindet sich in einem ständigen Wandel, und ich bin hier, um ihn einzuordnen. Bei pixelcritics.com hinterfrage ich Trends, analysiere Design-Entscheidungen und suche das Besondere in der Flut an Neuerscheinungen. Meine Vorliebe gilt dabei oft dem Unkonventionellen: Wenn ein Spiel abseits ausgetretener Pfade neue narrative oder spielerische Wege geht, hat es meine volle Aufmerksamkeit.
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