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Cyberpunk 2077: Art
Games

Cyberpunk 2: Gabe Amatangelo baut Boston-Team um und wirft alte Entwürfe über Bord

Der Verzicht auf ein unantastbares Chef-Ego bannt alte Fehler des Studios. Amatangelo beweist nach der Rettung von Phantom Liberty erneut echte Führungsstärke.

Michael Stadlbauer
von Michael Stadlbauer
17.10.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Vergesst den Mythos vom einsamen Genie, das im stillen Kämmerlein das nächste Meisterwerk austüftelt. Bei Cyberpunk 2 beerdigt Game Director Gabe Amatangelo seine eigenen Vorstellungen und drückt seinem Team die kreative Verantwortung in die Hand. Ein neuer Entwickler-Blog des Studios zeigt, dass CD Projekt RED nach dem Debakel von 2020 endlich gelernt hat, wie moderne Rollenspiele entstehen müssen.

Das steckt im Artikel
  • Kreative Köpfe zerlegen das ursprüngliche Konzept
  • Hunderte Entwickler übernehmen das kreative Ruder
  • Ein zweiter Moloch erweitert das Universum

Kreative Köpfe zerlegen das ursprüngliche Konzept

Gabe Amatangelo leitete nach dem Debakel von 2020 die rettende Kehrtwende mit Phantom Liberty ein und krempelte das Spielprinzip um. Der Game Director schmeißt seine alten Entwürfe für das Sequel nun eigenhändig über Bord. Der Regisseur versteht den Begriff Cyberpunk als Rebellion gegen extreme Entmenschlichung und musikalischen Lärm seiner eigenen Jugend im Hardcore-Punk. Diese persönliche Definition soll das kommende Werk keineswegs allein bestimmen.

Amatangelo begründet seinen Schritt mit dem wachsenden Einfluss seiner Belegschaft auf das Projekt. Der Spielemacher formuliert diesen Wandel direkt: „Ich hatte zu Beginn eine Idee für Cyberpunk 2, aber sie entwickelt sich weiter, indem ich mehr Menschen einbeziehe. Sie entwickelt sich, indem ich das Team und einzelne Personen darin ermächtige, beizutragen. Es wird zu etwas anderem, zu einem Spiegelbild der Herzen und Seelen des Teams.“ Dieser Ansatz unterscheidet sich fundamental von früheren Methoden des Studios, wie der Reboot bei CD Projekt RED bereits verdeutlichte.

Videospiele eröffneten dem Entwickler als Kind neue Perspektiven durch schwere moralische Dilemmata. Genau diese emotionale Wucht soll auch die nächste Generation an Controllern fesseln. Das Studio baut dafür alte Denkblockaden ab und fordert von allen Abteilungen schonungslose Kritik ein.

Hunderte Entwickler übernehmen das kreative Ruder

Kreative Freiheit verpufft ohne schlagkräftige Produktionsstrukturen im Sande. CD Projekt RED verlegte die Hauptverantwortung für das Projekt Orion deshalb bewusst in den neuen Hub nach Boston und Watertown. Rund 275 Angestellte, darunter 242 Vollblut-Entwickler, feilten dort Mitte 2026 bereits am spielerischen Fundament. Die Führungsebene peilt bis 2027 mehr als 450 Entwickler für das Großprojekt an, um die monumentale Spielwelt zu stemmen.

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Dieses personelle Wachstum verschiebt das interne Kräfteverhältnis bei den Polen spürbar. The Witcher 4 bindet derzeit mit rund 445 Fachkräften die absolute Mehrheit der Belegschaft in Warschau. Orion holt diesen Vorsprung rasant auf und verdoppelt seine Schlagkraft innerhalb weniger Quartale. Gabe Amatangelo vermeidet dadurch genau jene Flaschenhälse, die 2020 zum desaströsen Premierentag des Vorgängers führten.

Die Vorproduktion startete offiziell im Mai 2025 unter strengen Qualitätsauflagen. Entwickler testen Systeme nun in kleineren Teams, bevor Codezeilen im Hauptzweig der Unreal Engine 5 landen. Flache Hierarchien ersetzen den zähen bürokratischen Freigabewahn vergangener Produktionstage.

Ein zweiter Moloch erweitert das Universum

Technisches Fundament und Teamstrukturen bilden jedoch nur das Skelett für die eigentliche Spielerfahrung. Cyberpunk-Erfinder Mike Pondsmith bestätigte bereits die Rückkehr der bekannten Megametropole. Spieler erkunden im Sequel neben den vertrauten Häuserschluchten eine düstere neue Metropole abseits der Westküste. Pondsmith vergleicht das urbane Albtraumszenario treffend mit einem völlig entgleisten Chicago statt mit Blade Runner.

Grafische Extravaganz muss sich dabei weiterhin dem unmittelbaren Spielgefühl unterordnen. Creative Director Igor Sarzyński verteidigt die First-Person-Perspektive und setzt auf ununterbrochene Immersion ohne Schnittbilder. Dritte-Person-Kameras bleiben damit trotz anhaltender Rufe aus Teilen der Community vom Tisch.

Das Bostoner Studio baut damit schrittweise jene Glaubwürdigkeit auf, die Fans nach dem Debakel von 2020 verlangten. Gabe Amatangelo lenkt das Mammutprojekt mit offener Visierlinie und nimmt seinem Team die Fesseln ab. Gamer dürfen sich auf ein Rollenspiel freuen, das organisch wächst und nicht am Reißbrett eines einzelnen Egos entsteht.

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vonMichael Stadlbauer
Gaming befindet sich in einem ständigen Wandel, und ich bin hier, um ihn einzuordnen. Bei pixelcritics.com hinterfrage ich Trends, analysiere Design-Entscheidungen und suche das Besondere in der Flut an Neuerscheinungen. Meine Vorliebe gilt dabei oft dem Unkonventionellen: Wenn ein Spiel abseits ausgetretener Pfade neue narrative oder spielerische Wege geht, hat es meine volle Aufmerksamkeit.
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